150亿美元的欧美中重度游戏市场,新机会在哪?

  • GameLook
  • 2022年2月08日11时

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很多人都知道欧美市场与国内甚至亚洲都有非常大的差别,大多数人认为最主要的区别来自于RPG品类,因为在亚洲流行的免费模式并不受欧美玩家的待见。

不过,可能很多人并不知道的是,欧美市场整个中度游戏品类实际上都与亚洲市场有很大的差异。最近,外媒DoF基于2021年的数据对欧美市场中度游戏进行了盘点分析,并对2022年做了预测。

以下是Gamelook编译DoF的完整内容:

在2021年,中重度游戏依然在收入方面占据主导地位,为移动市场带来了45%的内购收入(不包括中国、日本和韩国数据)。整体中重度游戏内购收入接近150亿美元,同比增长了16%。

最明显的收入增长来自以下细分品类:

开放世界冒险:这是一个新生细分品类,今年收入同比增长622%,《原神》是这个品类增长最主要的动力,实际上,该游戏独自占据了整个品类95%的市场份额。

卡牌战斗游戏:每年都在持续增长,2021也不例外。尽管安装量减少了16%,该品类收入却增长了45%。《Mighty Party》、《万智牌竞技场》和《游戏王:决斗链接》带动了收入增长。另一方面,《炉石传说》的收入同比下滑16%,游戏发布多年之后目前在品类畅销榜排名第5。

SLG:是手游平台收入最高的细分品类,2021年也有非常不错的表现,该品类收入同比增长了8.5亿美元(增幅27%)。尽管没有比较重大的新游戏进入畅销榜头部,但几乎所有的SLG手游在2021年都实现了收入增长。

RTS品类:已经连续多年出现下滑,不过,得益于《皇室战争》的增长,该品类在2021年重新出现了增长。《皇室战争》占据了该细分品类收入的70%,而且下载量也出现了增长,意味着Supercell在效果营销方面的投入出现了正向收益。

FPS/TPS品类:收入增长了30%,在2021年成为了50亿美元规模的细分品类大多数的收入增长来自于《CODM》,后者占据了该细分品类90%以上的收入增长。

中重度游戏倾向于聚焦能够带来长期变现的深度元游戏玩法,因此这些游戏更依赖效果广告买量找到高价值玩家。随着IDFA政策正式在iOS市场实施,我们开始看到了下载量下滑,与2020年相比,在所有的细分品类当中除了3个品类之外,其余所有品类的下载量都出现了接近五分之一的下滑。

这三个没有出现下载量下滑的品类分别是开放世界冒险(得益于《原神》的增长)、Hack and Slash(《漫威未来进化》和《MHA:未来英雄》)以及动作RPG(得益于《Cyberika》的发布)。

下载量下滑的品类列表很长:移动射击(《弓箭传说》衰退之后没有继任者)、格斗(整个品类下滑)、回合制RPG(全品类下滑)、FPS/TPS(部分游戏下滑严重,但有些游戏出现大幅增长,比如《CODM》下载量同比减少4000万次)、狙击(《Sniper 3D》下载最多,同比减少3000万次)、建造战斗(下载量减少最多的是《城堡争霸》、《帝国熔炉》和《海岛奇兵》)。

总体来说,中重度品类的变化不出意料,依赖长期变现的品类尽管出现了下载量的降低,但仍然保持规模增长,我们还可以看到,通过与好莱坞IP或者大规模高品质广告活动的投入,很多游戏的吸引力持续扩大。

65亿美元规模的SLG市场

如果要谈中重度游戏,就不能不深入了解最大的品类和移动平台最大的细分品类,策略游戏市场规模持续增长至65亿美元,其中40亿美元全部来自于SLG游戏。更令人印象深刻的是,这个已经成为巨无霸的品类收入增幅超过了整个手游市场增速,2021年同比增长21%,而下载量只降低了4%,远低于中重度游戏平均下滑水准。

将策略品类按比例排列,它比所有的解谜游戏加起来规模还大10亿美元,不过,一些解谜品类还带来了大量的广告收 入增长,这弥补了两个品类之间的收入差距。

该细分品类最大的并购发生在去年,AppLovin收购了曾打造多个SLG爆款的Machine Zone(雷霆天下、战争游戏、最终幻想新帝国等)。此次并购带来的最大可能就是借助MZ的数据和核心竞争力带动AppLovin旗下的SLG游戏持续增长。如果这是并购最初的策略,那么似乎还没有实现很好的结果。

MZ旗下游戏收入下滑了40%(从1.68亿美元降至1亿美元),在欧美游戏市场的下载量也下滑了25%。该公司的SLG游戏引擎在并购之时就已经落后于整个品类,遗憾的是,他们没能够用自己积累的经验支持欧美游戏的增长。

此外,我们还没有看到SLG市场的固化,这或许是因为成功产品模型非常宝贵,而现有SLG发行商发布和推广新游戏、比持续扩大已有老游戏的用户规模更划算。

如果我们对SLG品类进一步了解,可以发现一些比较有趣的现象:

1)头部集中度较低。在2021年,SLG细分品类最多有31款游戏收入超过2000万美元(折合人民币1亿元以上)。15款游戏收入超过了1亿美元。SLG游戏的特点是仅少数游戏变现效率远高于平均水平,这创造了一个非常适合新游戏的品类环境。

在相当长的一段时间里,SLG品类都有多个游戏迎合不同的用户群,比如FunPlus旗下的《阿瓦隆之王》、《火枪纪元》和《Left to Survive》,或者莉莉丝游戏的《万国觉醒》和《Warpath》。这种策略之所以行得通,主要是因为SLG工作室的结构中,运营团队通常与核心技术和发行团队分离。换句话说,由于本质上是相同的,一个在线服务团队可以同时运营多个SLG游戏。

发布多款游戏提升总体市场份额的能力和动力,或许是该品类仍然保持碎片化市场的原因。

2)被中国发行商主导。Kabam和Machine Zone定义欧美SLG市场的日子已经一去不返了。目前,这个品类几乎完全由中国发行商控制,比如FunPlus、莉莉丝、IGG,还有一些深藏不漏的发行商,比如River Games和Long Tech Network Limited。这些中国发行商为何选择低调,这当然会引起人们关注,如果你隐藏了这些信息,还有多少信息是我们不知道的?

Scopely的《星际迷航舰队指挥官》是该品类前十名当中唯一一款来自欧美发行商的产品,该游戏代表了奇幻IP和真正的产品创新。这是迄今为止该类游戏最容易上手的产品之一,有趣的是,低门槛也可以视为同品类每下载收入表现最好的。

3)产品创新至关重要。SLG游戏不能直接通过抢夺其他游戏的用户而发展壮大,它们需要获得新用户以维持长期变现能力。如下图所示,成功的SLG游戏开发商时常带来新玩法机制以脱颖而出。另一方面,缺乏产品创新也是过去成功者下滑的重要原因,比如Kabam和Machine Zone。

4)高入场门槛。尽管头部集中度较低和十多款游戏年收入超过1亿美元,SLG游戏依然很难打造、运营和规模化。它们看起来可能不那么难,但你不能以貌取人。运营这些策略MMO的技术经验加上出色的在线服务,只有少数工作室能够成功做到。

5)卓越的营销。自从Machine Zone的崛起(和衰落)开始,SLG就以顶级营销活动著称,比如施瓦辛格等巨星代言。IDFA政策之后,广泛影响力的代言人对游戏公司的吸引力更大,头部游戏经常使用好莱坞IP或者投入品牌打造,这些营销活动的效果也是令人印象深刻的。

去年的明星产品都把IP联动作为营销策略。去年收入几乎增长了2亿美元的《Top War》选择与《变形金刚》合作,FunPlus去年收入接近5亿美元的《State of Survival》与《行尸走肉》和《小丑》合作,莉莉丝游戏的《万国觉醒》则选择小众IP,选择了《忍者龙剑传》,但失去了品类头部位置。

除了IP联动之外,我们还可以看到SLG游戏往往能够带来出众的广告创意,比如莉莉丝的《Warpath》,其宣传片的质量几乎可以与3A游戏匹敌,随后还邀请尚格云顿参加创意广告拍摄,去年收入超过1亿美元。

2022年SLG品类预测

1、SLG品类将有更多的外部IP联动。

这几乎是确定的趋势,因为Top 10接近一半的游戏都在2021年做了IP联动,优秀的IP联动可以拓展营销范围并“忽悠”玩家体验一款他们从未玩过的游戏。长期来看,这种误导性的营销并不可持续,明年我们很可能看到相反的情况,带有恰当IP联动的游戏,比如Scopely的《星际迷航》则是比较安全的。

2、整个品类下载量将继续下滑。

IDFA政策的推出给SLG品类带来了地震,后者此前纯粹依赖大R用户变现,有限的定位加上误导性的广告和飙升的买量成本都是整体市场用户量下滑背后的原因。SLG发行商是极为重视数据分析的,我们确定这些公司知道他们在做什么,但想要保持目前的下载量级会越来越难。

4、几乎所有游戏都有PC版。

随着手游市场变得越来越难,我们开始看到一些游戏转向了移动平台,这并不是为了增加用户基数,而是从高消费玩家榨取更高的价值,鼓励他们在应用商店消费更多。

5、Supercell旗下的《Everdale》即将全球发布

目前的情况下,这款游戏表现不错但不够出色,但我们有理由相信Supercell有能力解决这些未知的问题。

射击游戏玩家与超休闲游戏一样多

所有人都知道超休闲游戏是下载量最多的品类,这自然而然带来了大量的日活用户。但并不是很多人知道,射击手游的玩家几乎与超休闲游戏用户一样多。

总体来说,2021年射击游戏品类下载量出现下滑了27%,从26亿降低至20亿次。与此同时,该品类收入却快速增长,达到了24亿美元,同比增长14%。这些数字显示,第三波射击游戏取得了成功,市场已经成熟,直到下一波新作将整个品类带向新高度。

你可能会问,下一波是什么?可能是从狙击游戏开始的,在这类游戏里,玩家们只需要瞄准和射击,而不需要移动。这些游戏非常适合小屏幕,并且提供非常直接的单机体验。第二波是由载具射击游戏带来,与狙击游戏不同,你可以移动并且与其他玩家战斗,但移动速度很慢,你通常必须停下来才能射击。这类游戏非常适合3G网络。第三波是随着4G而来,屏幕增长到了6英寸,Battle Royale让整个品类达到了巅峰。那么,第四波是什么?后续我们会谈到,你需要先知道发生过什么,才能预测未来。

射击游戏由FPS/TPS、Battle Royale、载具射击和狙击四个细分品类组成。

Battle Royale聚焦最后一人生存的PVP模式,通常带有可驾驶的车辆和很少的能量进度,这个品类占据了射击游戏总收入的75%,如果我们把CODM也算在该品类而非战术射击,那么Battle Royale将占据总体射击游戏收入的90%。

战术射击:分为第一人称和第三人称视角,与传统的PC或者主机游戏类似,这些游戏通常都带有实时战斗和竞技PVP玩法。总的来说,这是一个蛰伏中的品类,如果不算CODM的话,2022年《瓦罗兰特手游》的发布将是该品类转变最关键的事件。

载具射击:是第三人称视角,主要控制车辆,比如飞行器、机器人和坦克,强大的能量进度和更慢的节奏让这些游戏更适合成年人群。该品类很少有新作出现,只有少量新游戏有缓慢成功的迹象,比如Plarium的《Mech Arena》,了解这家公司的人可能知道,Plarium大概率会把这款游戏发布到其他平台。

狙击射击:将狙击枪作为主要武器,瞄准则是核心玩法。玩家并不移动位置,狙击游戏聚焦于带有能量进度的单机玩法,比如武器升级。目前来看,这类游戏大部分都成为了“遗老遗少”。手机屏幕过去几年出现了比较大的增长,使得触屏操作非常方便,狙击游戏就显得格格不入。

35亿美元的Battle Royale品类

Battle Royale依然是最大的射击游戏品类,年收入超过16亿美元,同比增幅14%。与此同时,我们发现该品类的下载量从8亿下降至6亿,跌幅21%,值得注意的是,在此期间还出现了两个大作“续作”,分别是《PUBG New State》和《Garena Free Fire MAX》。

《堡垒之夜》被移除商店也是一个原因,因为该游戏如果在移动平台允许下载,必定可以带来相当可观的下载量级。即使如此,所有大作IP的下载量下滑才是整个品类下载量大跌的主要原因。

Battle Royale游戏聚焦于最后一人生存的PVP模式,这些游戏通常带有可驾驶车辆的开放地图和几乎没有数值积累。没有数值积累意味着目前的变现主要依赖装饰道具,因此依赖于赛季式的内容制作,这样的内容量级只有业内级工作室可以维持。

如何在Battle Royale品类“吃鸡”?

尽管下载量显著下滑,Battle Royale仍是射击品类的“掌上明珠”,每月收入规模都在1.5亿美元(不包括中日韩市场数据和CODM收入)。持续的成功和少量主流发行商控场,加上大作射击游戏IP依然缺席,导致了该品类新入场者主要分为以下四类:

1、更高制作价值的Battle Royale

有人可能觉得,拥有更有趣的设定和更高画质的类似游戏可能会分得Battle Royale市场的一块蛋糕,因为我们看到网易推出了多个高制作品质的游戏,但这类游戏玩家并不会简单地因为画质被吸引走。

高画质游戏难以在Battle Royale(或者其他免费游戏品类)获得市场份额的原因在于,玩家在现有游戏里和朋友们一起投入了相当多的时间和精力。他们参与到了军团竞争并且经历了更有趣的赛季。更高的画质可能值得一试,但并不值得从头开始同样的玩法,因为你和朋友们过去投入了很多。

心得:在免费游戏里,玩家们不会轻易离开游戏,它们在更高制作价值的类似游戏里投入了无数个小时。

2、带有IP的Battle Royale游戏

发布一款带有IP的游戏理论上是个不错的策略,因为它可以通过已经成功的游戏提升营销效果。换句话说,同样的营销预算下,IP可以带给你更多玩家,如果你是IP所有方,则可以不用支付授权费。

不过在Battle Royale品类,顶级游戏往往可以吸引数千万甚至数亿下载量,因为这些游戏的覆盖范围极广,所以一个IP的附加价值是需要打一个问号的。

在《CODM》案例中,我们看到优秀的执行力与全球最大的射击IP结合。然后是《最终幻想7:第一战士》顶级IP和枪战的结合形式导致了糟糕的结果,我们认为最主要的原因是最终幻想粉丝与射击品类并不匹配。

在2022年,我们将看到EA的射击游戏IP进入移动平台,考虑到相同的模式和玩法,《Apex Legends》成功的概率很大,但《战地》能否成功并不确定。《战地2042》首周销售表现非常出色,然而从Twitch直播来看,该游戏并不像《APEX》或者《COD战区》那样的长线表现。

3、续作

发布更高制作价值的Battle Royale顶级游戏续作,也被证明是不那么成功的策略,因为《Free Fire》和《PUBG》都已经尝试,但这并不是非黑即白的定论。

在《Free Fire Max》案例中,发布高质量版本似乎是符合逻辑的设计,我们知道Garena在新兴市场有着成功经验,它们主导了东南亚市场,然后拓展到了拉丁美洲市场(主要是巴西和墨西哥)。

原版《Free Fire》是为东南亚市场的低端机设计,主要是为没有高配手机的用户而设计的Battle Royale游戏。《Free Fire Max》提供了同样的游戏和更高的画质,因此理论上可以吸引T1国家的新用户,这也被视为一个防御性的举动,原本的发展中国家的玩家如今了更好的硬件,因此有可能会转向更高品质的游戏。

Garena这款续作是成功的,其收入从6700万美元每月增7300万美元,环比增幅9%。尽管后者没能带来原作同样多的收入,但更重要的是,它带来了非常大的下载量,推动该公司游戏下载量增长了40%,其中30%收入来自《Free Fire Max》。

在《PUBG New State》的案例中,Krafton发布续作的原因是试图掌控移动收入,目前该IP的大部分手游收入归属于腾讯,后者是《PUBG MOBILE》的开发商和发行商。随着原版PUBG的成功和起起伏伏,Krafton在移动平台的这次尝试似乎表现平平。动视需要从Krafton的案例学习经验和教训,因为他们也准备发布一款COD系列的内部自研手游,想要与腾讯研发和运营的CODM竞争。

4、产品升级

Battle Royale品类正在向逃离玩法发展,玩家们进入关卡收集资源,并且在被淘汰之前离开。这类游戏的吸引力在于,如果玩家被击败,他们不仅会失去收集的资源,还会失去他们进入游戏之初的所有装备。

逃离射击游戏的流行源自于《逃离塔科夫》的火爆,考虑到更大的失败损失,理论上有着更强的变现能力,因为这会让玩家的收藏品减少。玩家们需要制造更强的装备避免在游戏时被击败,虽然没有pay-to-win,付费获得更高的装备或确保装备不被别人抢走都是很不错的付费点。

该领域值得注意的是腾讯、网易和字节跳动,三家发行商在射击品类都有非常大胆的跨平台游戏尝试,比如《明日之后》、《Lost Light》以及《Badlanders》。

2022年射击游戏预测

1.下载量会继续下滑、收入将继续增长。2022年我们预计不会有太多的射击游戏新作出现,因此《Free Fire》、《CODM》和《PUBG MOBILE》将主导市场。

2.《Apex Legends》将进入手游市场,但很难进入品类前三。

3.《战地》将很难在手游平台找到市场。基于初期玩法来看,该游戏很可能在2022年进入移动平台,或许他们需要更多的时间打磨。毕竟,这是全球第二大射击游戏系列,玩家们的期待值很高。

4.中国发行商将继续错过为欧美市场迭代射击手游的机会。虽然来自中国市场的SLG似乎有着无穷的能量,但中国团队开发的射击游戏并没有欧美玩家所期待的核心设计体验,高制作价值难以抵消不那么好的用户体验。

RPG游戏

RPG品类是中重度游戏的“脊梁”,并且每年都在持续增长,目前已经是重度游戏第二大品类。在2021年,RPG游戏市场规模增长了7%达到47亿美元(不包括中日韩)。

在发行商收入方面,除了Aristocrat之外所有发行商的收入都有下滑趋势(主要得益于Aristocrat《突袭:暗影传说》的优秀表现),另外,腾讯和莉莉丝游戏发布的两款游戏进入了品类Top 10。

最值得注意的入场者是37游戏,这家中国发行商通过《Puzzles & Survival》和《Puzzles & Conquest》短期内进入了头部位置。该发行商有很多的解密RPG和动作RPG年收入超过1000万美元。尽管很多人可能觉得这些游戏也很适合分到SLG品类,因为它们也加入了建造玩法。

团队RPG

团队RPG游戏在收入方面是最大的RPG细分品类,这类游戏变现能力很高,它们通过具有广泛吸引力的设定扩大了受众群,自动玩法、无尽的奖励降低了门槛提升了留存率。不过最重要的是,收集角色提供了非常深度的消费系统。

《七宗罪》、《突袭:暗影传说》和《漫威突击队》是2020年欧美市场该品类的前三名。尽管团队RPG仍是RPG市场的主导品类,但其增长已经微乎其微,同比只有3%的增幅。与此同时,该品类下载量降低了20%,与其他的RPG细分品类相似。但即使如此,团队RPG在每次下载带来的收入表现方面依然是最高的,仅次于SLG和Slots游戏,较高的单次下载收入降低了对长期收入的影响。

《突袭:暗影传说》是2021年的绝对赢家。从Top 10来看,除了这款游戏之外,所有游戏在2021年收入都出现了下滑。《突袭:暗影传说》除了收入增长27%之外,他们还通过Plarium Play发布了PC以及Mac版本,很难预测这些平台的收入贡献,但我们已经可以看到它们对手游收入并没有负面影响,因为这款游戏每个月的收入都在增长。

不幸的是,《漫威突击队》、《魔灵召唤》、《星球大战银河英雄传》、《七宗罪》和《剑与远征》等游戏都没能维持高收入表现。此外,没有新大作的出现也让2021年该品类收入明显下滑。

MMORPG游戏

MMORPG在欧美市场挣扎了很多年,但仍没能取得在亚洲那样的成功。过去,《天堂》和《Runescapes》曾进入欧美市场,但没能取得有意义的进展。另一方面,《黑色沙漠》发布表现很好,而且25%收入来自美国,甚至一度超越《天堂》在欧美的表现。不幸的是,多年之后,该游戏每个月的收入都在下滑。

在2021年,市场终于有了突破,MMORPG游戏收入达到了16亿美元,同比增幅16%并成为第二大细分品类。该增长主要得益于少量新作发布,但总体来说数字是具有误导性的。超过80%收入来自中国台湾,MMORPG在欧美市场仍然不是很受用户欢迎的品类,很难像在亚洲那么成功。

解谜RPG

去年,解密游戏由两个强势竞争者主导,《帝国与谜题》和《龙珠激斗》,虽然这两款游戏占据了70%的收入,但老游戏《Best Fiends》在被Playtika收购之后依然保持增长。与此同时,《Legendary》也留住了自己的蛋糕。

在2021年,解谜RPG收入同比增长17%至8.5亿美元,大部分增长来自于新作《Puzzles & Survival》。这款新作将生存主题与解谜RPG和SLG融合,这是休闲玩法与中重度游戏融合最成功的的产品之一,另一款融入了合并玩法的《Top War》也有非常不错的表现。

另一个新游戏是《Puzzle Combat》,这是Zynga继《帝国与谜题》成功之后的又一尝试,经过了2年的测试之后,该游戏最终在2021年4月全球发布。两款游戏都有相似的功能设定和玩法元素(简单的基地建造、收集/培养英雄、相似的社交功能和在线活动),但Zynga过去两个季度里,并没能让《Puzzle Combat》进一步增长。

在Ludia并购之后,Jam City宣布了一款DC宇宙的解谜RPG游戏《DC Heroes & Villains》,目前处于预注册阶段,该游戏有希望成为品类头部产品。

放置RPG

放置RPG是唯一一个单款游戏占据50%市场份额的品类,《Hero Wars》维持强势表现,年收入1.72亿美元,几乎是第二名《放置奇兵》的三倍之多。该品类也有新入场者,主要是抄袭《Hero Wars》和中国市场的《剑与远征》,但没有一个模仿者能够实现1000万美元以上的年收入。

IDFA

IDFA政策是欧美手游市场非常热门的话题,RPG市场也受到了影响。安装量从8.45亿将至7.5亿次,受影响最大的是团队RPG游戏。生存游戏是下载最高的细分品类,占据了1/3的RPG游戏下载,但收入份额却是最低。同比来看,生存RPG几乎没有变化,没有新作、也没有新游戏进入Top 10。网易凭借《第五人格》和《明日之后》增加了发行商份额,而《Last Day on Earth》和《Raft Survival》依然在努力冲击欧美市场头部。

2021年值得注意的新游戏

《姜饼人王国》:作为一款源自Cookie Run系列IP的团队RPG游戏,《姜饼人王国》在2021年初发布之后迅速取得成功,最主要的玩法是5个姜饼团队的自动战斗,玩家们可以控制特殊攻击的时机,而普通战斗则自动进行。在核心玩法和进度方面,玩家们需要解锁和升级新的姜饼,同时需要提升其他类型的材料。

如游戏名字所示,很大一部分玩法是王国模式,玩家们可以建造一个城镇,获得能够产生游戏内资源的新建筑、贸易和装饰。

该游戏通过低门槛、广泛的用户吸引力、成功的营销活动和IP联动增加了游戏的热度。得益于画风、有趣的剧情和易于上手的功能,该游戏用户群大多是女性,这在团队RPG品类是不多见的。

《Puzzles & Survival》:尽管很难将该游戏单独放在一个品类,但本质上来说,《Puzzles & Survival》仍是一个带有SLG建造的解谜RPG,玩家们可以用这些角色通过三消机制战斗,还能建造自己的军队和基地。

《七骑士2》,这是Netmarble旗下的成功IP续作,在韩国市场发布一年之后,于2020年第四季度全球发布,与前作相比,《七骑士2》最大的不同是将回合制RPG升级为“电影级玩法”的核心机制,具有华丽的画面效果和3A级体验。

尽管《七骑士》在亚洲非常成功,但却从未在欧美市场有比较好的表现,所以,《七骑士2》能否超越前者,我们拭目以待。

2022年RPG手游市场预测

1.IP普及率提高且仍会继续

RPG曾经是IP授权最主流的品类,拥有强大的IP可以帮助游戏进入头部,但如果对IP进行分析,并非所有的IP都适合RPG用户,比较典型的反面教材就是《Tom Clancy Squad Elite》,这款游戏很快被关闭,IP选择应该适合你的游戏功能设定与核心玩法。

合适的IP应该有大量的角色和故事以及资源因素,这是RPG游戏很容易植入的,缺乏深度角色设定的IP很容易失败。

不过,选择一个IP的最重要原因应该是,它可以为游戏提供稳定的自然新增量和广泛的吸引力以降低买量成本,在后IDFA时代,这两者都很重要。

2.跨平台将是默认运营模式

《原神》和《突袭暗影传说》是中度品类首批使用跨平台玩法的产品,这对发行商是有益的,因为它可以摆脱应用商店30%的平台税,用自己的服务跨平台推广游戏,在PC/Mac以及主机平台提供更高的画质和3A体验。目前,PC客户端和跨平台玩法依然独立于手游之外,但从2022年开始,我们可以期待更多新游戏同时在多平台发布。

3.更多续作将会发布

考虑到大量头部RPG已经维持了超过5年的高收入表现,我们相信开发商将会发布更多的高品质续作,这样做的原因是,发行商知道用户想要续作,而且可以降低后IDFA时代的风险。

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