除了粉丝向,漫改游戏还能怎么做?

  • 3DM游戏网
  • 2022年12月29日11时
团队至上

对漫改游戏,玩家们的评判标准往往会放得较低些。毕竟,大多数漫改游戏在制作之初,就有着相对明确的受众群体,而服务原作粉丝,更是其需要完成的任务。这样的作品性质,也使得了本就不被寄予厚望的漫改游戏,陷入了相对固化的改编模式中。

因此,相较于游戏本身的质量,“还原度”似乎才是决定漫改游戏品质的关键因素。无论是能力与的技能还原,还是剧情过场的还原,漫改游戏往往只要做好还原的部分,就已经能称得上是成功了。几年前的《龙珠Z:卡卡罗特》就是很好的案例,虽然游戏本身没有太多可圈可点的设计,但基于原作“战斗力”的属性成长与再现原作分镜的过场剧情,都让它得到了还算不错的评价。

而《海贼王:时光旅诗》似乎并不想被这相对讨巧的制作方式所限制,比起漫改游戏常见的动作或格斗玩法,《海贼王:时光旅诗》大胆地选择了回合制JRPG,来作为自身的载体。

这样的选择,也让《海贼王:时光旅诗》在公布之初就吊足了粉丝们的好奇心。毕竟,比起一些“一看就懂”的漫改“奶粉作”,回合制JRPG还得亲自上手试试,才能知道究竟如何。

幸运的是,我们收到了万代南梦宫的试玩邀请,提前体验了《海贼王:时光旅诗》开篇约2个小时的游戏内容——这部分内容也会在2023年的1月10日,以试玩版本的形式放出。

而在此之前,我想先向各位分享对这部分内容的个人感受。在这段不算长的流程中,我能够很明显地感受到,《海贼王:时光旅诗》同样追求着“还原度”,但它所追求的效果却并不流于表面。

得益于《海贼王》在岛屿间冒险的剧情推进模式,《海贼王:时光旅诗》拥有了不小的创作空间。本作在原作者尾田荣一郎的指导下,构建了一段原创的主线剧情。至于游戏所处的时间线,根据游戏内的赏金提示,大概是在“蛋糕岛”篇之后,“和之国”篇之前。

故事的开始,路飞一行在航行中遭遇了风暴,恢复意识时已经被冲上了一座不知名的小岛,而千里阳光号也在风暴中破损,无法继续航行。

简单寻回失散的伙伴们后,游戏围绕着探索岛屿展开了一段不算短的教学内容。在这个过程中,草帽海贼团的各位成员都有着高达40级的初始等级,技能组也相当完备。路飞一行早就是迈入了新世界的大海贼团,有这样的实力也算理所应当。

不过,《海贼王:时光旅诗》毕竟是重成长的JRPG,这样“满级号”的体验自然不会持续太久。路飞一行在遭遇了岛上守护神的袭击后,又受到了谜之少女“莉姆”的能力影响,他们的力量也化作“魂晶”散落在了岛上的各处,之前的等级与能力,通通归零。

虽然,失去力量的路飞一行在另一位神秘男子“艾狄欧”的帮助下,解开了与“莉姆”之间的误会,但四散的“魂晶”却不能立刻收回。想要取回原有的力量,就只能亲自探索这座传说之岛——“瓦弗洛德”。

本作的制作人都筑克明曾在采访中提到,剧情、冒险、战斗将是《海贼王:时光旅诗》的重点。

由于试玩版的内容限制,游戏在剧情上的展示其实不算多,宣传中透过“魂晶”回到过去场景的功能也并没有解锁。所以,在本次的试玩报告中,我会将探索与战斗作为文章的重心。

在《海贼王:时光旅诗》中,玩家可以自由选择草帽海贼团的成员,作为队伍的领队。而领队的区别并不止于外观的变化,游戏还根据每位船员的不同,赋予了他们各自独特的能力。

比如,路飞可以使用“橡胶果实”(至少游戏里的时间点还叫这个)的力量飞跃沟壑,也可以伸长手臂在远距离采集素材;索隆可以斩断阻碍去路的铁门,并且由于他路痴的设定,在操控索隆时,小地图也会相应消失不见;“小贼猫”奈美则由于其贪财的个性,可以随机在地图上捡到贝利。

角色间能力的不同,会让玩家在探索时获得差异化的体验。而也正是这份差异化,使得游戏拥有了更进一步的设计空间。

正如前文所提到的,“魂晶”是游戏内重要的道具,通过收集“魂晶”,路飞一行不仅可以取回一部分过去的力量,甚至还有可能回到曾经游历过的岛屿,展开一系列的“IF剧情”。

而“魂晶”本身会散发醒目的绿色光芒,可以给予玩家相对醒目的探索指引。实用的探索奖励配上明确的引导功能,都使得《海贼王:时光旅诗》具备了相当不错的探索正反馈。

除了“魂晶”,通过探索,玩家还可以获得用来增加属性的“徽章”。本作并没有引入常规的固定饰品槽,而是为每一个“徽章”都赋予了不同的形状。

与其说是“装备”,“徽章”更像是作为“拼图”一样“拼”进每个角色的徽章槽中。通过“徽章”间的形状差异,玩家可以组合出不同的“徽章”搭配,以在有限的空间内“拼凑”出最理想的样式。只不过,试玩版中的“徽章”数量偏少,形状也比较单一,“徽章”系统具体的钻研空间,还得看正式版的表现。

同时,虽然试玩版的游戏地图偏小,但可交互内容却非常充足,玩家在探索中几乎随时都能与环境发生互动。虽然大多的互动内容都是简单的环境描述与队伍间对话,但随着游戏正式版可探索区域的扩大,《海贼王:时光旅诗》的地图探索,想必会更加丰富与生动。

总的来看,《海贼王:时光旅诗》非常重视“团队”带来的优势。在游戏中,玩家并不会感受到自己是孤身一人,而是与伙伴一起,运用各自不同的能力,对未知的岛屿进行探索。这种冒险中互帮互助的感觉,正是《海贼王》所强调的“伙伴的力量”,也是《海贼王:时光旅诗》从中所汲取的深层次要素。

而在战斗方面,采用了回合制的《海贼王:时光旅诗》,无疑面临着巨大的挑战。但令我感到惊喜的是,本作的战斗系统不仅十分扎实,还与《海贼王》的剧情风格有着非常不错的相性。

《海贼王:时光旅诗》保留了经典的回合制战斗框架,并没有做大刀阔斧的改革。在游戏中,我们可以看到常见的例如明雷遇敌、属性克制、队伍分工等经典要素。

这样的设计让《海贼王:时光旅诗》并没有太高的上手门槛,不管是否熟悉原作,玩家都能很快地理解战斗系统。

而在经典的回合制框架之外,《海贼王:时光旅诗》设计了独属于它的“区域”系统。在战斗开始时,路飞一行与敌人并不会被置于同一战场之中,而是和敌人一起,被随机分配进不同的“区域”进行战斗。

角色在一般情况下只能攻击自身“区域”内的敌人,只有将“区域”扫荡完成后,才能加入其他“区域”的战斗。

“区域”内的战斗也不是一成不变的。在游戏中,战场常常会根据情况的不同发生各类“突发事件”,按照事件的要求行动就会获得各种增益,反之则会使我方陷入危机。

虽然乍一看好像“区域”系统将《海贼王:时光旅诗》的战斗给割裂开了,体现不出回合制战斗队友间相互支撑的特点,但仔细一想,这其实是对《海贼王》战斗模式的一种还原。

在《海贼王》中,每个篇章的战斗大多都不是一拥而上的“以多欺少”,更多的会是同处于大战场下的小战场划分。路飞一行与敌对势力往往有着明确的对位关系,队友虽然都在一整个区域内展开战斗,但交手的敌人与交战点的情况都有所区别。

同时,《海贼王》的战斗也是瞬息万变的,战场情况会随时发生改变。无论是“顶上战争”篇还是刚刚结束的“和之国”篇,都充斥着各种过程满是变数的战斗。

战场的区域划分与瞬息万变,正好就对应了《海贼王:时光旅诗》的“区域”与“突发事件”系统。这也就使得《海贼王:时光旅诗》的战斗,有了非常微妙的和谐感与临场感。

而为了服务这套“区域”战斗系统,《海贼王:时光旅诗》还为角色的技能设置了各自的“区域”效果。

在游戏中,部分技能拥有例如攻击全体区域内的敌人与转移区域这样的特殊效果。合理使用技能,或许就能像《海贼王》中的那样,让角色出乎意料地在战场间穿梭。

可惜的是,试玩版中的战斗大多是教学性质的杂兵战,如果后续的内容中能够利用这套系统同时进行多场BOSS战,想必一定会是非常有趣的体验。

《海贼王:时光旅诗》不算长的试玩版几乎完整展示了游戏内的各个系统,虽然都仅仅是冰山一角的程度,但确实体现了制作组的巧思。各系统都在制作时考虑到了与原作的契合度,这种契合是内在逻辑上的契合,而不是常见的再现一下“橡胶机关枪”这样表面上的契合。

虽然宣传中的解密、回到过去场景等要素,并没有在试玩版中得到展示,但就目前来看,这部号称开发最久的《海贼王》游戏,确实是值得期待的。谁不想看成长后的路飞重回“顶上战争”营救艾斯呢?至少在《海贼王:时光旅诗》中,这是可以实现的。

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