被年轻玩家嫌弃,曾经称霸中国市场的MMO游戏如何自救?
- GameLook
- 2022年1月03日10时
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12月29日,由西山居研发并发行的MMO手游《剑侠世界3》上线,当天,游戏登上App Store免费榜第一、畅销榜前十,交出了一份还算满意的答卷。
《剑侠世界3》是2021年最后一款MMO新产品,而2021年又是MMO小年,《剑侠世界3》的成绩其实挺不容易。这两年,一向强势的MMO游戏在国内游戏业生存环境并不好,一方面精品MMO立项成本2亿起跳,另一边又是年轻一代玩家向二次元等新兴赛道聚拢,开发者过得很煎熬。
TapTap 2021年度报告显示,在占分发总量22%、下载破千万的5款手游产品中,二次元有两款,但没有一款是MMO。而按照市场最看重的年轻人喜好划分,根据TapTap的数据,无论是00后还是90后,各自偏好的前6款产品中,同样缺少MMO身影。
如此背景下,《剑侠世界3》的登场反倒给MMO市场平添了一丝悲壮意味,我们一方面庆幸新产品的出现满足了市场对于MMO产品的渴求,但又不得不意识到,曾经主流的MMO因为过于套路化、正演变为用户越来越窄的垂直细分品类,而曾经归属于垂类的二次元因为博得更多年轻玩家喜爱、正在变为新的主流。
用户迭代移情新娱乐,造成MMO落寞
TapTap年度报告中人气产品没有MMO身影,当然也可以按照“MMO用户不用TapTap”方式解读,但难免有自欺欺人之嫌。
作为业内最早一批不联运、不分成的渠道,TapTap一直以来都扮演着游戏厂商“第二官网”的作用,也是国内核心游戏玩家偏好的重要风向标。受益于直播、视频行业等自媒体载体的兴起,核心玩家“带节奏”的能力被不断放大,他们的偏好往往就是市场未来趋势的缩影。
MMO跌落神坛不是一天发生的,而是与移动端持续磨合时有芥蒂的结果。PC端游时代,MMO基本是网络游戏的代名词,国内游戏公司只会做MMO,加上娱乐内容生产跟不上用户消费需求,MMO往往追求大而全的发展路径,其产品形态与其说是游戏,更莫如说是带有社交的门户网站。
进入移动时代后,主流用户群体出现代际变化,曾经忠实的MMO用户年龄渐长,成家立业,承担更重的工作和家庭的责任,个人可支配时间大幅减少且碎片化。但是,同期MMO手游主流卖点依旧是端游改编和还原,并且往往还原大于创新,与老一批MMO玩家实际生活状态产生难以调和的冲突。
有钱没时间是很多MMO用户的重要特征
另一方面,眼下已习惯了公平竞技和买断制游戏的年轻玩家,也对MMO颇有微词。加上娱乐产品爆炸式增多,玩家希望合理分配时间和精力到不同游戏中,MMO试图霸占玩家所有时间的行为日益不讨好。
更主要的是,短视频的崛起加速了MMO在主流赛道的消失,今年8月极光大数据发布的《2021Q2国内移动互联网报告》显示,短视频已经成为网民最受欢迎的娱乐方式,每日人均使用时长达到1.5小时,约是游戏的5倍之多。而除了短视频,还有网文、网剧、动漫、网综等各种杀时间、且制作精良的娱乐产品供用户消遣,而社交则更有了各种垂直社区,MMO所处的网络时代早已不是20年前的情况。
全球市场皆遇冷,要破局必须重塑结构
MMO市场遭遇阵痛并不只是中国市场特有的现象,在全世界市场都面临相似的问题。
今年9月28日,备受瞩目的MMO大作《新世界》在Steam上正式发售。这款由亚马逊斥重金打造的产品,不到几天就售出超过200万份,同时在线人数达91万。
但两个月后,疲劳应付修BUG、鼓励PvP的《新世界》同时在线人数掉至10万人,玩家流失率接近90%。国际MMO市场仍由《魔兽世界》和《最终幻想14》两员“老将”支撑。
而唯一MMO还保持强势的市场只有韩国了,2021年《奥丁》《天堂W》等大作登场,维系了MMO在韩国的热度,但要分析韩国为何MMO依旧流行的深层次原因,本质上还是韩国大厂在品类创新上做的太烂,这也无外乎为何中国产品进军韩国取得了很好的成绩,这些大放异彩的出海游戏基本都不是MMO。
MMO到底怎么了?怎么破局?腾讯互娱北极光A2工作室总经理、《天涯明月刀》手制作人杨峰在今年的TGDC上援引内部分享指出,整个MMORPG品类存在问题,而且是结构性问题。导致MMO对于玩家不再不可替代,因此需要巨大的突破和创新。
具体解题方向上,杨峰有几种思路,比如“对标单机开放世界RPG游戏做出更高的游戏性和游戏品质”,或者“把社交发挥到极致去打造更纯粹的社交型的MMORPG的平台”,甚至是“整个付费模式偏向更加公平和为爱付费、为内容付费而不是为能力付费”。
《梦想新大陆》执行制作人孙义翔则认为MMO要做差异化,包括用虚幻引擎打造3D画面改写玩家刻板印象,题材用古文明架空与传统仙侠古风做区分,以及增强社交维度和趣味度,“让玩家拥有更立体的社交关系”。
除了堆画面、卷玩法,《梦幻西游》《剑网3》等团队都把电竞视作MMO的出路,网易做了《梦幻西游》手游武神坛巅峰联赛,西山居也为《剑网3》安排了竞技大师赛、JPL赏金赛等一系列赛事。《梦幻西游》手游策划句号把赛事视作提升玩家关注度的一种方式,西山居CEO郭炜炜则认为,“人不能只是活在游戏里”,如果只能打开电脑才能玩《剑网3》,那么《剑网3》是很难存活下去的。
卖内容代替纯卖数值,游戏重回娱乐
不知怎的,回顾郭炜炜的话让GameLook想到了如今的元宇宙之争,以Meta公司CEO扎克伯格为首的支持派认同元宇宙创造全新虚拟世界的价值,但也反对派观点认为,全面倒向沉浸式的虚拟世界并不可取。
如《三体》作者刘慈欣认为“元宇宙将引导人类走向死路”,因为未来人类要么是星际文明,要么是沉迷在虚拟世界中难以自拔。推特CEO杰克·多西也曾取笑Meta的元宇宙是一场反乌托邦噩梦。
如果把MMO比作元宇宙,我们似乎可以意识到,MMO过去走的路似乎验证了刘慈欣的说法,它用套路式的、接近上班的日常追求玩家活跃,最终引起了玩家反抗并用脚投票,同时也倒逼MMO做减法。某种角度说,今天只有改良化的MMO,才有可能脱颖而出。
以首日流水5000万、首周流水2亿的《幻塔》为例,就是一款“向上融合开放世界”的MMO产品,并且《幻塔》第一个标签并非MMO或社交,而是更受年轻人关注的二次元。同时在最新一份的优化清单,开发团队也将主要精力花在了玩家减负、休闲玩法新增上。
早在两年前郭炜炜已经开始反思MMO一味内卷堆料的坏处,因为大世界、高品质美术、优秀叙事和逼真环境样样俱到,意味着需要投入巨大成本,也必须靠强大的氪金系统买单,而恰恰强势的氪金系统是为玩家所厌恶的。
如《天涯明月刀》手游制作人杨峰所说,MMO存在结构性问题,因此MMO的改良动刀幅度非常大。比如《天刀》手游就大改数值体系,用体系分层设计和服装调和付费系统,防止被商业化系统绑架,实现内容驱动代替数值驱动、用休闲代替上班,让游戏重回娱乐属性。
更形象地总结,今天的MMO越来越不热衷于扮演大家长,手把手教玩家玩游戏,而是学习沙盒游戏给玩家更大自由,或是学习二次元做更有爱的角色,引导为爱付费而非利用社交攀比压力的强度付费等等。
或许有人会悲观地觉得,什么都学,但就是不坚持自己的MMO已经死了。GameLook倒觉得MMO是不破不立,是破茧重生,唯有打破过去的套路、玩家不喜爱的框架,才能迎来新的、为市场所欢迎的产品。
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