?玩过《绯石之心》后,我发现了这家“经验老道”的年轻游戏公司
最近,一款名为《绯石之心》的手游让游戏日报老鸡腿颇感兴趣,这是小牛互娱进军游戏领域后首款自研自发的放置类产品,与《以仙之名》题材不同但人气同样很高。老鸡腿去翻了下论坛的情况,发现此前有各种传言在XX平台玩到了之类的,其他玩家恨不得花钱买下载地址。
恰巧近日iOS又开了一轮测试,老鸡腿就自己上手试了试。
《绯石之心》的美术派系中世纪魔幻风格,世界观建立于奥米勒斯大陆,各方势力为了争夺传说中的秘宝“绯石之心”发生了各种故事。这种世界观其实只能说中规中矩,因为这类游戏基本都是差不多的样子,差异化主要体现在各自团队的美术水平上。
作为一款单靠立绘图就能吸引几十万预约的产品,《绯石之心》的美术自然是不用多讲。不过它可不单单只是“长得好看”,还有着让品类玩家感觉很新鲜的众多设计。
首先是消灭非酋。任何一个抽卡养成类游戏,都不可能绕开概率的问题,而即便是有限时概率提升,对于手气差的玩家来说也很不友好,甚至会导致玩家心理出现巨大落差而退游。《绯石之心》就选了个玩家浑身散发欧气的方式,开局送200抽,几乎保证能抽到满意的十连。
当然只是开局其实也无法解决非酋“命不好”的问题,毕竟后期总还会有更多的卡牌出来。所以《绯石之心》还有个设定是全员无废卡,所有的角色都可以养成到5星,也就意味着只要技能强力,不存在什么天赋的差距,后期一样能当C位,阵容真正做到百变。
此外,《绯石之心》与同类产品还有明显不同的两大特点,一是不肝,二是交互性强。
偏休闲的放置游戏,为什么会有一种玩重度游戏“上班”的感觉?不是玩家放不下日常奖励,而是放弃之后你根本养不起自己的阵容。
而《绯石之心》在多个方面做到了让玩家更轻松。除了上面提到的无废卡能避开频繁换阵容的压力外,还有类似于等级共享的“智慧之链”系统。一个初始英雄不是1级,而是直接按照6个职业的平均等级来起步,自然不用担心没“狗粮”了。
至于交互方面,“飞飞系统”是最吸引玩家的,你可以把它看为当年玩过的一些宠物养成类游戏,可以通过两个组合变化成各种各样的新形象。这期间自然免不了与更多外界的交流沟通。
整体来看,你会发现《绯石之心》和传统的二次元放置游戏区别明显,而这些区别基本上是招招击中了这一品类爱好者长期的痛点。
不只是《绯石之心》,这家公司的上一款产品一样很“个性”
实际上,如果你玩过小牛互娱前不久刚上线的《以仙之名》,会发现它和《绯石之心》拥有共同之处:那就是紧抓修仙放置类产品的痛点。
具体来说,上面《绯石之心》提到过的针对非酋玩家的抽卡设定,是真正让玩家减负,增加策略降低操作的改动;以及在本来社交性很弱的产品中,用新颖方式促成玩家交流的玩法等等,在《以仙之名》中也都可以找到对应的情况,这些均是放置类玩家多年的期待。
以社交来说,放置类虽然玩起来比较轻松,但却很难满足用户的社交需求,更像是一款联网有排行的“单机游戏”。而通过《以仙之名》中的“仙缘”玩法,玩家可以埋仙术等待随机有缘人挖走,也可以挖到陌生人的宝藏。此外,与NPC角色好感度的解锁,也能让不善于社交的玩家找到自己的社交圈。
不过要说最让游戏日报君期待的,还是《以仙之名》已在筹备中的“九州逸事”。大家都知道,玩修仙放置游戏的多为男玩家,都是看着仙侠小说长大的,玩游戏最看重的就是有足够的修仙味儿。但在这之外还有个年少梦想,那就是想有机会能写一本自己的修仙小说。
《以仙之名》就给了玩家这个机会,他们在游戏里设定了UGC小说的社区板块,玩家可以直接在里面写小说,其他玩家看到可以推荐到更高的位置,而如果关注度足够,未来可能会加入《以仙之名》的主线或分线剧情,甚至是踏入单独的新修仙世界,有种元宇宙的感觉。
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