游戏改编动画赛道入局者多但爆款少,为何众厂商仍在持续加码?

  • 游戏陀螺
  • 2022年10月18日11时

近期,游戏改编动画成为人们热议的话题。米哈游、鹰角等游戏公司纷纷宣布加入游戏改编动画阵营,前者《原神》将与动画制作公司ufotable合作;后者《明日方舟》动画预计在10月28日播出。
在此之前,《赛博朋克:边缘行者》动画爆火促使《赛博朋克2077》游戏迅速达成2000万份总销量成就。《英雄联盟:双城之战》动画不仅让《英雄联盟》游戏“爷青回”了一把,更是让《孤勇者》成为小学生经典传唱曲目。
细数之下,今年游戏IP改编动画案例比以往多了不少,并且大多还是大IP作品,受众多,影响也颇深。这不得不令人深思,游戏动画有何魅力?为何突然“燃”了起来,这些“破圈”的游戏动画因什么爆火?游戏厂商在其中做了哪些?
游戏改编动画由来已久,动画推动游戏长线运营或成未来大趋势
纵观游戏及动画产业发展史,游戏IP改编动画在圈内并非新鲜事。
早在上世纪80年代,《吃豆人》《塞尔达传说》等经典游戏就先后被拍成动画剧集,前者还作为儿童向动画在美国大获成功。到了90年代,通过动画拓展用户群体逐渐成为日本游戏厂商的常规操作,如无数80后、90后耳熟能详的《宝可梦》《数码宝贝》动画均脱胎于游戏,深深影响了一代人。


虽然《塞尔达传说》动画中的林克非常毁童年
世纪之交,日本Galgame、文字AVG又为动画圈注入不少了新鲜血液,从全年龄的《Clannad》《命运石之门》《弹丸论破》《海猫鸣泣之时》《君吻》,到R18游戏《缘之空》《School Days》《白色相簿》,短短十余年,Gal改动画留下了大量令观众津津乐道的作品。


但在商业运作上,受限于游戏本体的付费买断模式,这类作品改编为动画的主要用意不外乎建立公司口碑、为IP续作铺路、售卖动画蓝光、拓展玩家圈层,很少有所突破。直到同人社团Type-Moon打造的《Fate/Stay Night》深深改变了大家对二次元IP变现能力的成见。
2006年,《Fate/Stay Night》首部改编动画
(Saber线)
问世;2011年,改编自虚渊玄同名原作小说的《Fate Zero》
(《Fate Zero》为《Fate/Stay Night》前传)
开始动画连载,也正式拉开了《Fate/Stay Night》IP开发狂潮。其后十年,围绕Fate又陆续制作了包括UWB线、HF线在内的主线动画以及多部衍生动画。到2015年,由Fate原作者奈须蘑菇亲自出任剧情总监的《Fate/Grand Order》手游彻底将Fate推入手游大开发时代,完成了由同人游戏IP到商业手游的终极蜕变,6年来吸金无数。


同样受益于手游时代长线服务型商业模式的,还有日本知名游戏公司Cygames根据旗下手游《巴哈姆特之怒》改编,于2014年推出的动画番剧《巴哈姆特之怒GENESIS》。
彼时,游戏行业的手游风潮尚未成气候。但Cygames却大胆舍弃日本深夜动画的制作委员会形式,由其单独投资制作完成。据报道,《巴哈姆特之怒GENESIS》在制作时不计成本,配乐甚至邀请了管弦乐团队协助现场配音。最终,该作的作画、配乐及演出质量均达到了上佳水准。

《巴哈姆特之怒GENESIS》豆瓣评分8.1,堪称佳作
也正是以《巴哈姆特之怒GENESIS》为起点,Cygames正式开启了手游+动画双管齐下的制作模式。此后8年,Cygames旗下手游大多会在产品上线后两到三年内改编为动画番剧,其中《碧蓝航线》《公主连结》《赛马娘》等重磅IP的动画番剧已连载两季,《公主连》更由Cygames自家动画制作团队CygamesPictures完成。
在这个过程中,Cygames逐渐总结出手游与动画强绑定的IP开发理念。如《赛马娘》在2016年公布之际,就是一个包含了动画、漫画、游戏等多种载体的综合型企划,其动画、手游也在IP公布后的2~5年内陆续问世
(《赛马娘》第一季动画于2018年播出,手游因制作人离职缘故,于2021年与第二季动画同步推出)



就结果而言,Cygames开创的这套打法无疑实现了手游与动画的双赢。通过手游前期积累的IP受众基础,改编动画番剧能够获得稳定的观众和流量,而动画又能进一步放大IP潜能,将观众导向手游。数据显示,《赛马娘》手游2021年2月上线以来,长居日本iOS畅销榜Top3,到现在仍稳居榜单前10。在国内,《公主连结Re:Dive》无论是手游还是动画番剧的表现都颇为不俗。

《公主连结Re:Dvie》B站近1亿播放量,评分9.5
回过头来看,Cygames这套手游+动画的打法十分精妙:一方面,其擅长的二次元品类本就与动画有着非常高的契合度,项目组在立项之初便可以在人设、世界观、故事上做更贴合动画的创作;另一方面,《公主连结》《赛马娘》等手游产品大量采用了动画演出,在内容上为日后改编为动画剧集做好了铺垫。因此,到了《公主连结》改编动画番剧的时候,交由自家CygamesPictures团队来做,几乎成了顺理成章的事。
这么多游戏厂商尝试做动画化,为什么爆款还是屈指可数?
这些年来,随着国内手游产业的蓬勃发展,部分厂商也借鉴了Cygames的做法,尝试推出诸多“手游+动画”作品。
尤其是在二次元手游风潮的吹拂下,涌现了不少游戏改编动画,然而现实是,极少有动画能在手游推广层面起到推波助澜的效果。在这当中,能像《边缘行者》《双城之战》这般成功的作品更是少之又少。更多时候,国产游戏改编动画只能在死忠玩家这个小圈层内传播交流,且部分作品口碑还不甚理想,别说名利双收,有些作品甚至连赔钱赚吆喝都没做到。


那么,《边缘行者》《双城之战》究竟是凭何致胜的?难道非要端游或主机游戏不可吗?对后入局者来说,二者的成功能被复制吗?总结下来,原因有三:
其一,《边缘行者》和《双城之战》均有非常扎实的世界观基础。
尽管《赛博朋克:2077》
(下称《2077》)
发售之初因过度宣传、货不对板、Bug过多等问题口碑崩塌,但《2077》本身的游戏素质仍可圈可点。更何况,《2077》及原型桌游塑造了一个血肉丰满、沉浸感极强的夜之城,在这个世界观上,《边缘行者》的故事很容易立起来。而且作为3A游戏,《2077》中的美术、场景、音乐还可以大量运用于《边缘行者》,既能加强老玩家观看时的代入感、用近未来科幻之城的魅力吸引新玩家,又能在一定程度上降低动画制作成本。

《边缘行者》插曲《I Really Want To Stay At Your House》其实是《2077》中的电台曲目
而拳头则凭借《英雄联盟》十余年的开发运营,生动饱满地勾勒出瓦洛兰大陆的世界面貌:透过动画中随处可见的海克斯卡宾枪、炼金路灯、尖啸升降机、呼气站,你能看到一个真实可信的皮尔沃特夫与祖安;通过金克斯、蔚、杰斯等耳熟能详的人物,你能感觉到《双城之战》所诠释的,不过是整个瓦洛兰大陆的一隅。这种塑造世界的方式,不仅决定了《双城之战》的成功,更让观众和玩家对LOL今后的故事充满好奇。


其二,《边缘行者》和《双城之战》能够在IP业已建立的世界观上,讲好一个逻辑自洽并且不背离世界观主旨的故事。
如《边缘行者》的前半段看似是非常传统的日式高中生一路开挂吊打Boss的剧情,但临到后半段,观众能深刻体会到在赛博朋克的世界观下,小人物面对大公司的愤怒与无力。《双城之战》则选取了两座极具矛盾的城市作为故事的舞台,在这里,动画剧情的张力能在人物极致的挣扎与冲突中迸发。


其三,《边缘行者》和《双城之战》能够做到不计成本地投入。
如CDPR将《边缘行者》的动画制作工作交给了曾打造过《斩服少女》《动物新时代》等代表作的扳机社,而后者不仅肯于在内容上抠细节,还敢于对CDPR方面的提案提出不同意见。
至于《双城之战》的造价则更加高昂。据动画制作方Fortiche Production透露,他们与拳头相关人员整整花费了六年时间打磨《双城之战》第一季的内容。有从业人士估算,如此漫长的制作周期,很有可能意味着高达1亿美元的天价制作经费,即《双城之战》每一集的动画制作成本就超过了1000万美元。


并且在宣发上,拳头也不吝成本。英文主题曲《Enemy》由美国摇滚天团梦龙乐队与实力说唱JID联袂献唱,中文主题曲《孤勇者》则由中国香港知名歌手陈奕迅演唱,两首歌曲发表后均脍炙一时,后者经过视频平台的发酵还做到了真正意义上的出圈。
不难发现,以上三点其实分别对游戏厂商与动画制作方的实力,以及动画制作成本提出了较高要求,同时需要游戏开发商与动画制作方的紧密合作。换言之,若游戏厂商想要在动画改编上做出成果,便需要早投资、早布局、早筹划,甚至在前期策划阶段就开始筹备深入人心的剧本。这样,才有机会将游戏改编动画转化为IP本身的一部分。
合作、投资或自建团队,腾讯、B站、米哈游、鹰角等纷纷进入新赛道
国内游戏厂商布局游戏改编动画的时间并不晚。2017年乐元素就曾尝试将手游改编成动画并推出《梅露可物语》游戏同名动画。2019年以后,网易、叠纸、西山居等都在尝试Cygames的这套“手游+动画”的打法,并推出《没出息的阴阳师一家》《恋与制作人》《碧蓝航线:微速前行》《剑网3·侠肝义胆沈剑心》等游戏动画。
这些动画或由合作动画厂商所制或由游戏公司投资的动画公司研发。如西山居的《剑网3:侠肝义胆沈剑心》便委托了声影动漫制作并获得了不少好评。网易的《阴阳师》游戏则委托震雷动画、绘梦动画制作了《阴阳师·平安物语》、《阴阳师·百鬼幼儿园》等动画番剧,不仅提升了IP的热度,同时成功地实现了反向游戏化。
除了合作游戏动画制作之外,腾讯、B站、吉比特、米哈游、鹰角等这些都在不断地以投资的方式构建自身的游戏IP矩阵,只不过大部分还处于不显山露水阶段。据IT桔子数据统计,2019年至今近百起动画公司投融资中,过半为游戏公司所投,其中,腾讯与B站动画投资超15起,包括十字星工作室、铸梦动画、阿佩吉、两点十分动漫、初色动画、灵樨文化等。


在腾讯与B站之外,吉比特以直接或间接的方式持有TAPIR梦貘映画、凝羽动画等公司股权。网易则选择幻马文化和声影动漫,布局游戏IP动画改编。鹰角网络投资幻马文化传媒武汉两点十分以及吾立方。其中,吾立方曾参与《崩坏3》《阴阳师》《青空之刃》等多部游戏CG动画,股东还有腾讯和米哈游。米哈游入股了动漫IP代理设计经销商艾漫动漫以及画师约稿服务平台米画师,同时也在公司内部组建动画工作室。
在我们看来,游戏厂商在动画领域的布局核心纽带是以IP、内容维系的各种联动,如《天官赐福》《镇魂街》《剑网3·侠肝义胆沈剑心》乃至上述提到的《边缘行者》和《双城之战》《原神》等大多是在IP形成并有足够深远的影响力和丰富的内容后再进行动画开发,以此续延长游戏IP的生命周期,圈住更多圈层用户。
在此希冀下,动画开发将成为游戏公司的必要技能。而如何建立起丰富的IP资源储备,打造漫画、动画、影视、游戏等多元化的IP矩阵,也是游戏公司深化战略布局的重要一环。在这点上,过往几年,游戏公司一直都在不断的尝试、总结和布局。今年,《明日方舟》《原神》等游戏IP动画的推出与筹备或说明大厂已做好加速开拓游戏动画的准备。
总结:
回过头来看,为何今年游戏动画“燃”起来?
一是,在疫情、经济、版号、监管等层层因素影响下,游戏企业对在存量市场中做到更多新老用户的触达、增加游戏黏性有更强的迫切感,因此对游戏IP的研发、管理、运营重视度提升,对于IP的长线化运营有了更多的布局动作
二是,《赛博朋克2077》《英雄联盟》《原神》《明日方舟》等多款知名游戏大作动画化引发了系列连锁反应
三是,游戏改编动画有其独特的价值,一方面精品动画能够在社交平台和视频平台传播,提高“破圈”的机会;另一方面能够助推游戏内容传播,搭配买量、品牌推广降低成本,也有利于游戏IP价值的提升,包括扩充游戏世界观内容故事,加深玩家的游戏感受促进回流等。
更重要的是,厂商还希望以更多方式填充现有虚拟资产的价值,凭借更多产品形态来拓展可能,吸引来更多资金和资源。而通过动画塑造鲜活IP,是展示厂商内容制作水准的绝佳方式。有动画行业的从业者透露,国内近年不乏游戏公司找来顶尖团队,投入数千万元资金制作高质量动画从而融资数亿元的案例。“无论改编的动画是否出圈,有一定素质的动画内容其实比较容易让投资人相中,由其产品特点展示的IP衍生价值也更直观。”
不过,即便游戏动画有诸多的利好,但现实是并非所有进入游戏动画赛道的游戏厂商获得成功。因为这不仅需要游戏厂商拥有高质量的游戏内容、丰富的游戏世界观、雄厚的资金,还需要动画公司有较强的改编实力以及丰富的经验。而就目前国内游戏动画发展情况来看,能够集结这些要素的厂商或游戏并不多。


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