朝花夕拾 | 米哈游离职,独狼团队,我从这款国产独游看到唯美恶魔城的样子

  • 游戏茶馆
  • 2023年1月22日06时

编者按

18日起,游戏茶馆已经放假啦。在放假期间,我们编辑部小伙伴们选出了一些自己觉得有意义文章再度发布出来,望读者朋友们多多指教。




第一次觉得“我可以”的恶魔城类游戏。一步一景,每一帧都是享受。游戏更潜藏着每位独游人的共同愿景,“相信只要坚持,希望游戏能成为玩家电脑面前的小小微光,照进每个玩家心里”。


/绵绵



导语


我们和开发者踢踢聊了聊,他将银河城游戏的浪漫理解为,“不是单纯的躲避,而是走位”。

一款治愈系银河城游戏?

脱胎自《银河战士》系列及《恶魔城》系列的动作游戏子类型,通常给人的感觉是压抑紧张、晦暗色调。最关键是难,玩家需要在跳跃、走位和战斗中不断尝试,一次次的game over,逐渐建立起前往通关的条件反射。

但近日在Steam新品节上,一款《微光之镜》的游戏demo打破了这种固有印象。画风意境唯美,如同一座精心打造的日系庭院或是微观盆景。而从demo来看,游戏难度暂时未达到一秒劝退的程度。

再深入了解,这款游戏也在2022年的第一批版号名单中,并且背后是由米哈游离职的全职选手、及两名美术兼职组成的三人迷你团队,耗时4年制作且仍在继续开发中,游戏的众筹金额到截止共达到了72万。

版号名单

众筹数额

01

入梦:

绮罗幻游“仙镜”

《恶魔城》游戏,是一种很容易劝退玩家的游戏类型。一步一个坑,初次跑图,稍有不慎,人就没了。

但打开《微光之镜》demo的第一眼感官,就是唯美和小清新,让我放松了警惕。

精致的2D日系风格,红叶林和草地在风中轻轻摇摆,音乐轻柔舒缓。如同《爱丽丝梦游仙境》的奇幻,就像爱丽丝一头栽进兔子洞,一头蓝发、名叫“绮罗”的小女孩醒来后误闯已破碎的镜中世界,来到一片名叫枝叶繁盛的“缘初之森”开启一段冒险。

环境氛围很静谧。小女孩的头发也随风飘舞,带有浮尘的光线穿过树林,整体色调就像橙色的晚秋和熟透的红苹果。跳跃平台大多由青藤悬挂的木板为主,走在路上要小心路上的荆棘,跳到更高的地方,则需要“蹦床”助力。另外如妖精栖息地,也是绿油油的充满生机。


缘初之森

花海

比起在恶魔城中的诡秘探险,在《微光之镜》里,玩家更像是落入虚空的世外桃源中,好奇地走走瞧瞧,再顺便打打怪。

确实是顺便打怪。游戏demo目前主要装备有两款远程技能,是普攻和蓄力攻击的弹幕射击。呈现的小怪动作较好预判。而随着游戏进程,玩家还将获得一种叫“镜元”的精灵物,得到不同效果的加成。最后的小boss战也不难,让人还可接受。

小boss战

镜元系统

剧情的演出也大量留白,镜头拉远拉进,简短的对白,让人感受到空灵。

剧情演出

整个游戏demo时间大概只在半小时左右,让人意犹未尽。

目前游戏也得到不少玩家的认可,TapTap评分9.3。不少玩过测试版的玩家表示一路看到开发团队的进步,也有玩家表示仅凭画风就已加入愿望单。当然这款游戏让不少玩家想到《奥日》系列,但《微光之镜》画风色调相较更暖,而从玩法来看,核心战斗方式也不同。

评价图

尽管游戏中还有战斗反馈等需要优化,但作为一款独立游戏来说,它目前的完成度让人惊喜。并且,这也是他们的第一款独立游戏。

为何要选择从米哈游离职做一款独立游戏,又为何选择了银河城游戏这一类型?茶馆联系到《微光之镜》制作人踢踢聊了聊开发背后的故事,而他也正在忙着进行新的小规模测试。

02

缘起:

做款阳光明媚的恶魔城类游戏

橱窗内摆满各式手办,一架白色的钢琴倚靠在旁,一台电脑,简单又具有宅系气息的配置,共同搭建了一个可供做梦的场所。

踢踢日常就在这座房间里拍摄《开发日记》视频,以及制作自己的第一款独立游戏。

打开“踢踢打踢踢”的B站号主页,会发现他从2018年起便开始更新”开发日志“,至今已有10余期。目前共有10万粉丝,最新一期拿到版号的浏览量在80万左右。从中可以看到踢踢的心路历程,和《微光之镜》这款游戏的全貌。

视频截图

做游戏的初心很简单,也有些理想化,并在踢踢小学时就已萌生——想做一款阳光明媚的游戏回馈童年时候看过的日常系动画,以及那些在《英雄传说》《伊苏》《仙剑奇侠传》系列,和《冒险岛》游戏系列中获得的感动。抱着这样的想法,踢踢在大学期间确定要进入游戏行业,并做一款自己有决策权的游戏。

从这来看,踢踢的独立游戏计划从入职工作就已在能力和资金储备上启动。每月固定存下一笔资金,从事《崩坏学园2》及《崩坏3》活动网页的策划与开发,经常动用小心思做网站小游戏,而后转入客户端开发。

直到四年后资金储备充足,能力经验积累差不多,踢踢便选择了离职,可以说,这样的离职并非偶然。

而第一款独立游戏选择银河城类游戏也不是心血来潮。在踢踢从米哈游离职前,他和两名同事用一款demo试验了合适的场景美术和氛围,抱着同样的期待,同事表示会全力支持踢踢做这款新游戏。

这款新游戏是一款横版远程战斗银河城游戏。为什么第一款选择如此难的游戏,踢踢的答案是:喜欢。

三个人都喜欢远程战斗游戏,《冒险岛》也让三人都印象深刻。但考虑到世面上的恶魔城类游戏大多为近战,画面基调灰暗,剧情碎片化,远程战斗的如《洛克人》,又为关卡制。从彼此的喜好和擅长点出发,他们打算做一款日系二次元风格、剧情向的横版远程战斗游戏,画风舒缓、明媚阳光,并且将主角设定为他们喜欢的长发女孩。

03

过程:

银河城式的试炼

独立做一款银河城游戏,当然是一件热血的事。制作一款恶魔城类游戏更是不容易,操作手感、探索以及战斗技能缺一不可。

从2018年离职,踢踢说,2020年所有的工作才算是步入正轨,他们大概花了两年时间去跑通整个过程,包括剧情演出等开发工具、关卡和技能设计,以及如何实现更高效的在线合作方式。

前期,实现女主的长发飘逸的动态效果是个眼力加体力活。

从市面上来看,现在做银河城游戏的独立团队,以及将女性做银河城游戏的主角,现在越来越多。远从《银河战士》系列主角装甲背后的真相,近如2019年恶魔城的精神续作《血污:夜之仪式》,2021年的《Ender Lilies》,最近的《OVERLORD》粉丝向银河城游戏。再如茶馆此前采访的独游《异醒觉刃》,《少年奇幻冒险》制作人史悲的最新游戏计划。但是长发女性占少数。

银河城游戏相关女性主角

“最主要是技术难题。市面上的许多动作游戏,女性角色很少是长发。因为2D游戏里,长发很难做,像《光之子》的长发用3D方案制作,可用程序直接运算做出浮动感;而我们将每根长发分成七段,用2D骨骼spine动画手动一帧帧抠出来,人力成本很大,但因为喜欢,就硬着头皮去做“。

主角绮罗拥有一头及膝长发

此外,关卡设计才是最难的。

“因为换成远程玩法后,区别其它主打近战的恶魔城游戏,因此缺乏参考。另外,当游戏变为远程战斗后,可以跟怪远距离交战,威胁也变小。但战斗类游戏的核心点为成就感与风险并存。当你风险特别少,决策密度会变小,带来的游戏快感和成就感就会变低。所以怎么样在远程战斗的基础上,通过关卡和怪物AI的设计,让战斗依然有趣是最难的”。

踢踢说,“前期就很困难很苦恼,就是做一个枪毙一个,然后最后找到了我们想做那个方法之后才开始变顺。”

关于技能设定,他们一共开发出过三个版本。比如第一个版本,为道具组合,但考虑到道具两两组合形成的数量巨大,考虑到团队人数和精力,便只好放弃。第二个版本,又会让玩家在实际战斗中产生决策矛盾。最终才有了现在的第三版,每个技能具有复用性和可玩性,它不仅是伤害,也具有不同机制的功能,也实现了第一版设计中的多玩法目标。

此前的技能设计

目前从demo暂时只装备有普攻及蓄力技能,但据B站《游戏开发日记》及踢踢本人透露,二技能是拥有时停、充能等功能的复用技能。

踢踢对银河城游戏有自己所坚持的浪漫,“我希望玩家在这款游戏里面对攻击,不是简单的躲避,而是通过走位和技能去防御。”在踢踢的设计中,游戏里没有无敌帧或躲避,需要玩家用拥有时停作用的二技能去创造防御机制。

听到这里,我只心里暗自感慨,这就是制作人对自己和玩家的高要求和高标准吗?

04

探索:

小而精致

70%的战斗,20%的解谜,加上10%的剧情,是踢踢眼中关于《微光之镜》的“魔法配比”。

解谜或许藏在地图中,又或许藏在场景解谜里。《微光之镜》的整个地图设计具备神秘感。没有明显的地图路径轮廓,不再能边看图边走,只会有一根线作为指引,一些隐藏关卡和路径会藏起来等待玩家来发现。

地图样式

但我不担心在《微光之镜》中会失去前进的方向。相较于其它银河城游戏,如《空洞骑士》中前期,故事背景往往只能从经过的NPC矿工,从碎片化信息逐渐拼凑出整个世界。

《微光之镜》的引导性更强。玩家将在NPC和剧情的引导下,穿过静谧的缘初之森,橙黄色调的花海平原,妖精的栖息地,再进入诡秘的学者钟楼,最后来到王城和云海缭绕的棱镜高原。

祷告钟楼

踢踢讲述,每个场景都有不同的情感基调,玩家会最终从一无所知的平静,逐渐陷入怀疑、紧张又豁然开朗的情绪中,在探索和战斗中找寻那个“破镜重圆”的方法,体味生死、得到和失去。

来自B站《开发日记》

关于结局,踢踢透露经过四年的时间,也基于自己的理解,为原本的故事大纲上增加了一个新的真结局,希望玩家能获得更多可能性。

在踢踢眼中,他心目中的好游戏有两种,一种是高质量的战斗类游戏,以战斗快感作为终极目标;一种是重视游戏过程中的情感体验,在通关游戏后仍能留下长久的回味,甚至多年后还会为之感动的游戏。在他体验过的小体量独立游戏中,他认为《魔女之泉》系列可以算是有代表性的后者。关于《微光之镜》,他想做的是后者。

《魔女之泉4》

小体量,对于小团队来说成本是可控的。或许对于踢踢这样的独狼团队,成本会进一步压缩,关卡、程序、音效甚至自创另一套语言,踢踢都自学自产,而美术,米哈游的同事能够给予顶尖的支持,音乐,请来曾给《明日方舟》作曲和编曲的Windbell_Project,提供友情支持。唯一需要的申请版号所需的公司经营成本、正版软件的成本和小部分极小部分音效外包的成本。

在家办公,也省去了租借场地的费用,踢踢说,开发四年,目前的工资积蓄还能够承担。

结语

很喜欢踢踢在开发日志对游戏初衷的表述——”我们想做的是一款,小小的人物,在大大世界里冒险的游戏,也许很难和大团队和商业团队去比较。但相信只要坚持下去,也许能成为玩家电脑面前小小的微光,虽然微弱,把我们天真的梦想照进没一个玩家的心里”。

四年过去,目前EA版本(抢先体验版)的开发已到80%-90%,但还有许多工作等着踢踢去做,如细节的打磨、部分剧情演出的着重优化,目标希望在暑期上线,上线前还有“改键”的灰度测试。“但因为已经花了四年去开发,也不会为了赶时间而匆忙上架半成品敷衍玩家,只有当游戏达到自己认可的质量,才会决定上线。”

踢踢说,EA版本大概是完整版的前半部分,从完整版来看还会至少增加两张地图,但地图是什么形式暂时还不清楚。游戏会根据具体销量去扩充支线。

目前《微光之镜》这款游戏也获得了玩家的支持,从4月起的众筹,最终达到了72万的金额,超出目标5倍多。尽管众筹金额主要用于宣发而非开发,但知道游戏被看到,获得玩家支持也成为踢踢继续做下的动力。

回过头来,踢踢说,自己将开发时做的第一个boss战和现在的版本对比,“我就可以明显的感觉到和当年的设计水平已经真的不是一个程度了”,而这也成为四年时光过去的佐证。这种成就感,也会激励着他一直走下去。

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