时隔两年之久,我再次玩到了和《哈迪斯》一样爽快的游戏!

  • 游戏陀螺
  • 2022年6月24日11时

一年前,我通关了《哈迪斯》。说句实话,作为一名游戏相关从业者,花上整整365天才结束这段受苦之旅,显然有点不太敬业。但正因时间够久,历经游戏里的百般折绕,以至于在关上机子之后,那种快节奏的冲击力和强有劲的打击感,一直在脑海里不停回荡。

我太爱这游戏了,但我喜欢的不是受苦本身,而是它的玩法设计可以给我带来酐畅淋漓的爽快感,能满足我在忙完工作之余,用来聊以慰藉的娱乐需要。在之后的一年里,我都在反反复复地咀嚼着这款“老游戏”。

年度最爽的游戏?

但庆幸的是,同事向我“墙裂”推荐了一款最近上线Steam的游戏《Neon White》(白色霓虹)。他介绍道,这游戏快若闪电,还是3D的第一人称视角,兼具射击和打击于一体。可以说,保你不会缺失“哈迪斯式”的爽感,看评论就懂了。

(年度最爽游戏?)

主角刺客White同样来自地狱,他要收集“灵魂卡”或消耗卡牌以获得独特的能力消灭天堂里的恶魔,其他屠魔者争夺永居天堂的一线机会。

经此番描述,似乎确与《哈迪斯》元素相似,一下提起来我的兴趣,于是马上打开Steam。

结果令我意想不到的是,这款独立游戏居然有着98%的好评率。在查阅其发行商后也提升了我对游戏的好感,曾发行过大受好评的《风之旅人》《画中世界》《星际拓荒》《佛罗伦斯》,以及拿获TGA最佳叙事奖的《艾迪芬奇的记忆》和被小岛秀夫盛赞的《12分钟》,是全球具知名的游戏公司Annapurna Interactive。它几乎每年都有高分的口碑之作面市,所以屡屡被Metacritic等多家媒体列入年度最佳游戏发行商名单。

或许可以多说几句,Annapurna Interactive的关注点在于成本更低的独立游戏,走的是以小博大的发行路线。具体到选品上,更多偏向艺术造诣较高的游戏。而这些选择与Annapurna Interactive原本出身自一家影视公司的背景脱不开关系。

安纳布尔纳影业为Annapurna Interactive的母公司,以出品独立电影为主。旗下的《大空头》《刺杀本拉登》在欧美独立电影市场影响颇深。

同卢卡斯影业、迪士尼等多家电影公司一样,安纳布尔纳影业也将业务扩展至游戏行业。深受影视艺术的熏陶,Annapurna Interactive所代理的产品叙事性极强,几乎不强调暴力和血腥,典型的如《艾迪芬奇的记忆》《佛罗伦萨》。

回过来看,《Neon White》却是一款追求快节奏、破坏的“爽感游戏”,貌似和这家发行商以往遵循的原则相悖。看来答案只能到游戏里寻获了。

最大亮点:FPS+卡牌的创新者,一个字,就是爽!

打开游戏,我被搞蒙了,一款FPS,在战斗关卡还能“缝合”卡牌设计。同时我也很难想象,这样的游戏要怎么玩?而很快整个引导战斗画面彻底打消了我的疑虑。

用卡牌替代攻击键,居然能完好地融合进FPS的场景里,操作起来毫不违和。通过卡牌呈现替换掉我们认为本应该是武器的部分,一下子重设了游戏的输入:卡牌承担起至关重要的动作、技能的工作。

除了初始的武士刀卡牌,游戏里不同颜色的卡牌分别对应了不同的武器:黄色的手枪、紫色机枪、绿色的火箭卡牌等等。且除了正常使用外,丢弃卡牌也将获得其对应的跑酷能力辅助通过关卡。

如上述所举例的卡牌中,黄色手枪卡牌在丢弃时玩家将进行一次二段跳,丢弃紫色的机枪卡牌能掷出炸弹用来炸开障碍门或利用冲击跳向更高的区域,蓝色的火箭卡牌则可以使用钩锁实现远距离位移……。单独一张卡牌都是一个技能,各种颜色的卡牌还能组合使用完成各种跑酷动作的连段。

这些卡牌被放置在过关路线上,随着路线循环渐进的出现在合适的地点,玩家只需考虑在拾取卡牌后如何把握时机以及合理运用,拉低了游戏的下限,符合爽游易上手的特点,让玩家能更专注的沉浸到这场“速度”的狂欢当中。

而讲到核心玩法,可谓是颠覆了此前多数人对射击游戏以及跑酷游戏的理解。这是一款融合了FPS以及跑酷要素的过关游戏,而“爽”便是《Neon White》击中多数玩家的G点的关键词。

游戏共有12个章节,每章由数个小关卡组成,通关条件为消灭所有敌人并抵达终点。而玩家的操作除了移动和跳跃外,还需要利用卡牌来完成跑酷和消灭敌人。

其次对于节奏的把控,也是本作爽快体验的重点之一,玩家对于卡牌使用的时机以及连贯性将会影响到游戏最终的成绩。随着关卡推进,游戏节奏将更加紧凑,场景更加丰富,卡牌变得需要搭配使用,实现高阶技巧,几乎全程捡卡弃卡,时刻处在跑酷状态,体验到高速穿梭杀敌的快感。

当熟悉了所有关卡路线后,《Neon White》的核心乐趣才算真正浮出水面。

在《Neon White》中,通关仅仅只是熟悉游戏的开始,如果是单纯的线性关卡,那游戏的复玩性明显不足,速通和收集才是这款游戏的最终魅力。游戏的开发者Ben Esposito曾在采访中表示,他最初的想法是受到了游戏速通视频的启发,后来他们又对游戏的主要机制进行了巩固,在过关场景上摒弃线性路线,建立一个个立体结构的场景,再结合地形以及卡牌的使用,达成速通路线。而这种飞天遁地不走寻常路的野路子,何尝不是一种爽快感。

而关卡中也加入排行榜的设计,将通关时间划分为4个等级(王牌、金牌、银牌、铜牌),只有达到了金牌评价才能得到捷径路线提示以及解锁全球排名,这种刺激玩家不断超越自我和超越他人的成就感是绝佳的。

速通玩家排名

同时,在关卡中的某一处的角落,还隐藏了“礼物”这一收集要素,它们通常位于难以抵达的地方,结合地图中的地形和卡牌资源,穿梭在这当中进行收集。而礼物的作用在于送给NPC提高好感度,能够与解锁一些支线关卡以及剧情对话。

不止操作,这还是一款galgame

除了玩法外,《Neon White》也是一款具备剧情的Galgame,故事的开头交代了本作主角White在死后来到了天国,主教告诉White他的前世是十恶不赦的罪人,只有参加“十日审判”才能活下去。也因此White才会被戴上面具,去参加这场狩猎恶魔的活动,并在后续逐渐了解了自己前世的身份。

在后续的剧情中,除了White还会有其他角色丰富剧情,包括了Yellow、Violet、Red、Green。有意思的是,其他角色对应的支线关卡的特点,与他们性格都息息相关,比如神经大条的YeIIow所属的关卡内禁止弃牌使用跑酷技能,狡黠的Violet的关卡中则铺满了大量的尖刺陷阱。

抛开剧情,《Neon White》中搭配恶魔面具的设定还是十分吸睛的,游戏中的人物形象都戴上了恶魔面具,相比普通的人物设定更加的诡异新奇。再加上游戏中鲜亮的配色以及美漫风格的硬朗线条,让游戏画面看起来更加的酷炫。

在视觉上以及操作上,《Neon White》的体验都突出一个“爽”字,速通和收集要素更是拉高了游戏的整体上限,作为游戏的核心驱动之一,不断刺激玩家的一遍又一遍的尝试、突破,成为一款爽感和竞技性兼具的游戏,即使是硬核玩家也能获取更多不同的游戏体验。

结语:

从此前的《艾迪芬奇的记忆》《画中世界》,到现在的《Neon White》,好像是Annapurna Interactive在向外界证明,自己的“戏路”走宽了。但在我看来,《Neon White》是这家公司想要打破单一讲究叙事艺术的瓶颈,寻求玩法和艺术统一的标志。

为何这么说?Ben Esposito曾参与过《艾迪芬奇的记忆》的制作,很难质疑他没有艺术细胞。而此次的《Neon White》也是出自他手。咋看之下,这款游戏只是在一路冲杀,剧本朴实无华,演绎相当粗糙。可是,Ben Esposito仍在保留叙事环节之下,在FPS里加入卡牌,还灵巧地运用了跑酷提升整个流程的爽感,极具创意和创新,使之两者兼得,如同当下的3A大作。

不过《Neon White》离玩法和艺术都极为出彩的3A大作还差个十万八千里。但这会不会是Annapurna Interactive想要往这方面发展的测试品?总之,我爽了,你呢?

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