开放世界《宝可梦》的惊喜与挑战,它将开辟新的未来!

  • 任饭团Switch游戏
  • 2022年3月05日10时
前些天的“宝可梦日”发布会上,正式公开了第九世代的新作品《宝可梦 朱/紫》,并将于今年年底发售。
尽管许多小伙伴《阿尔宙斯》的卡带还没捂热,但到年底距离上一世代《剑盾》就已经过去3年之久,确实是到了更新换代的时候
从目前公开的宣传片和其他信息分析,能发现这一代的不少细节,并且能窥探一番宝可梦未来几年的发展道路,一起来看看吧!



意外的惊喜

初见宣传片,粗看各个场景还是很让人惊喜的。
坐落在丘陵之间的城市、夜晚宁静的野外、层次清晰的建筑物,这些和以前的宝可梦比起来都是巨大的进化。
尤其是城市,由于《阿尔宙斯》里整个世界就只有村里一栋三层“大楼”,这次能在新的技术表现下,看到宝可梦世界的现代城市,确实让人眼前一亮。

并且在官网的介绍中,直接提到了“
开放世界
”四个字,这才是本作的核心亮点。


《阿尔宙斯》尝试了“开放式大地图”,初步实现了理想中的宝可梦生态,塑造了一个比以往任何一部正统作品都要鲜活的宝可梦世界。但游戏中的每张地图都是相互隔离的,并不是真正的开放世界。
GF这么做是因为技术力不够,无法将这几张地图无缝拼接在一起吗?不见得。
虽然他们技术是菜了点……不,很菜很菜,但这几张地图本身就是动态加载的,连不连一块儿在技术上没什么难的。
他们这么做的原因在于游戏的玩法设计上。一款有明确目标的游戏,如果在流程中给了玩家绝对的自由,放任玩家在地图上乱跑乱逛,那么它的体验反而会变成灾难级的

如何在开放世界中引导玩家、限制玩家,一直以来都是业界的一大难题
,对于初次尝试大地图的GF而言更是如此。
即使是《旷野之息》这种近乎解决这一难题的作品,也是有《异度神剑X》在前面进行了多年铺垫才得以成功。异度里有前期无法到达的地形随手秒杀主角的高等级怪物;旷野里则是利用环境的温度制造区域限制,许多玩家一开始就去了米法的水神兽,除了路途上的标记点引导外,火山、雪山和沙漠的环境也是原因之一

在有了《阿尔宙斯》的铺垫之后,既然这次GF敢尝试真正的开放世界,想必是在引导上找到了解决方案


其实玩过以前宝可梦的玩家,应该会马上想到一个东西:秘传技。在以前的宝可梦中,利用树木、岩石、水流挡住玩家前进的步伐,将当前可探索区域限制住,等拿到秘传技后才可以进一步探索
或许这次的开放世界《朱紫》中,也会采用类似的设计。



也别失望得太早

惊喜过后,定睛仔细一看这个宣传片,大家就发现问题了——这是哪年的游戏,2002吗?
由于官方油管提供的视频码率并不高,分辨率上没啥分析的必要。但游戏中的这个建模是怎么回事??尤其是远景,和近景对比那真的就是糊成一片啊!瞧瞧这树的建模都成啥样了……要知道,对于开放世界游戏而言,远景是用于确立目标的,是非常重要的“引力点”。
想象一下《旷野之息》,如果远处的塔模糊不清、神庙不会发光,游戏的体验将会截然不同。

许多刚还在玩《阿尔宙斯》的小伙伴懵了,新作画面比阿尔宙斯还不如,认真的?

但其实没必要因此而担心,回过头看一眼《阿尔宙斯》最初公开的宣传片,当时的画面和现在成品一比,虽称不上云泥之别,但起码也是差距悬殊
新作《朱紫》目前预定是年底发售,按以往惯例应该还是11月的样子,还有大半年的时间可以让他们慢慢优化,最终成品即使不会比《阿尔宙斯》好,但也不可能更差。

如果仔细和《阿尔宙斯》的画面对比,你会发现本作在光影和材质的效果上有了明显的提升
不同时刻和角度下,点光源(太阳)照射下来的氛围都是不一样的;绒毛、金属、玻璃、水面这些物体表面都有了更真实的反射效果……虽然还是不太成熟,但和阿尔宙斯比起来好不少了

如果细看的话,会发现目前的细节都还没做完,显然还有大量内容需要进行优化。
宣传片终究还是看个大概,距离发售还有大半年的游戏,没必要抓着画面的优化问题不放。毕竟与其用更好的画面来“预告片欺诈”,这种不掩饰缺陷的做法倒是挺实在的



探索与未来

其实这几年来,宝可梦一直也没停止探索的步伐。
《去皮去伊》初次尝试了高清化和体感玩法、《剑盾》实验了3D大地图的制作、剑盾DLC进一步探索了全3D立体地图的设计、《阿尔宙斯》则是将前面的这些技术融合并尝试了开放大地图、新的核心玩法等许多内容。至于《珍钻复刻》,可能是试探了一下玩家们的底线
至少就目前来看,GameFreak自己做的几部宝可梦,都是在为后面的新作进行探索和铺垫。(珍钻不是他们做的)

但这个系列进入高清时代也才短短五年,而且还都是年货。这么短时间就从2D固定视角转变为开放世界,如此大的跨度,不免让人有些担心扯着蛋
虽然《阿尔宙斯》确实获得了成功,但这是基于底层玩法彻底改造带来的
。而新作《朱紫》已经明确说了,将会“维持《宝可梦》系列特有的与宝可梦对战并捕捉的经典玩法”。
说白了就是,《朱紫》在单机部分的核心将会回归对战,在城市之间的野外进行探索和捕捉。可能一路上还是会有训练师挑战(虽然目前没看到),收集道馆徽章赢取最终挑战的资格。

如何将这个宝可梦的传统框架融入到开放世界,这将是GF首先需要解决的问题。

如果只是“把宝可梦的地图做成开放”,对于他们而言其实并不难。甚至可以说,以GF目前有所长进的技术水平,以前随便哪一部宝可梦都可以复刻成“开放世界”。
这么做出来的“开放世界”,也许确实会有“宝可梦味”,但开放世界也会因此而失去存在的意义,仅仅只是画面变好而已

真正的开放世界宝可梦,还应该有与之对应的玩法。
举个例子,一出家门你就可以直接奔赴8个道馆中的任意一个,打不打得过全看你水平;或是游戏采用动态难度,NPC会根据玩家携带宝可梦的等级动态调整
这种“不论你的宝可梦有多强,首先作为一个人,你可以前往任何一个城市”的逻辑,才更符合一个真实鲜活的世界,不是吗?
当然,这也只是打个比方,目前宣传片中还无法确定具体玩法如何。

作为《宝可梦》的首次开放世界尝试,也许最终很难达到同类游戏的水准,但它显然是在朝着这样一个明确的目标前进
也许用不了三五年,当我们再次看到宝可梦新作公开时,将不再惊呼“哇,开放世界”,而是着眼于更多玩法和细节。




按往常惯例,本作在5月左右应该就会有新一轮情报了。届时一部分玩法应该会得到公开、画面上可能也会有所改进。在这之前,还是先安心玩《阿尔宙斯》或是其他新作吧!

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