全球玩家都能靠《原神》赚钱了?米哈游式“Play to Earn”够高明!
- GameLook
- 2021年11月11日10时
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《原神》有多赚钱,无论是玩家、还是同行都已经十分了解,而在未来,玩家们也可以通过《原神》赚钱了,不是打金,也不是卖号,也不是搞NFT,而是二次元圈中的一种特殊方式,实现了《原神》玩家人人皆可“Play to Earn”!
11月9日,米哈游官方在海外发布了一则“原神同人周边运营指引”,其中详细了介绍了米哈游对于周边商品的规定,允许同人创作者售卖相应的作品赚钱。在迪士尼、任天堂等一众保守派厂商的耳濡目染下,米哈游的这番举动直接让老外、以及游戏圈同行惊掉了下巴。
实际上,早在今年4月20日,米哈游便在中国大陆发布了《原神同人周边大陆地区试运行指引V1.0》,9月24日,《原神》官方又对其进行了一次修改与优化,并将其更新为“正式运营指引”。
从内容上来看,海外所发布的“指引”与大陆的正式运营版本基本保持一致,这份“指引”至此也已经正式实现了全球覆盖。
每一个玩家都能去做《原神》的周边,甚至还能赚钱,拿王牌游戏试水、给玩家赚钱的权利,米哈游的一小步、游戏业可谓迈进了一大步。
不收版权费、不设金额上限,人人都能卖同人商品
长久以来,同人都是ACG、二次元圈子中喜闻乐见的东西,但其背后所面临的版权问题也一直处于灰色地带。
不过作为“老次元”出身的米哈游,对同人保持着鲜明的支持态度,在保证IP品牌良性发展的基础上,给到了米哈游玩家很大的自由空间。
首先,米哈游规定所有的《原神》二创都需要遵循的基本准则一般,官方要求内容不能违法、不能侵犯第三方权益、不能进行商标与专利等级、不能损害《原神》、米哈游的名誉等。
而在同人周边、流通与贩卖层面,米哈游则拿出的极大的宽容度,比如官方表示以社团或个人为单位基于同好交流而制作的软周边实体商品,既不设金额上限,也无需申报。
与此同时,社团在线上销售同人软周边产品时,超过200件便要向官方申报,而单品数量不超过200件则无需申报,个人制作者同样遵循这一规定,只不过临界值为单品数量500件。
并且,同人文集、同人小说等,在基于合法合规且不含有实体附赠内容的情况下,无论盈利与否,均不用提交申报。
也就是说,只要控制好周边商品的数量,人人都可以创造并直接销售《原神》的周边产品,往好了说大家都能做“《原神》限量周边销售”。
最后,为了防止某些不怀好意商家以及恶意盗版的人群,米哈游也明确规定,所有售卖的周边产品都必须打上清晰可见的“同人周边”,并且不允许引用“正版”“官方合作”等描述,也不能直接使用游戏原素材以及局部改动的官方素材。
值得一提的是,在正式指引实施了近一个月后,米哈游暂时关闭了同人手办的授权通道,恢复时间另行通知。
虽然米哈游没有说明原因,但GameLook猜测或许是受于手办品控、品牌维护等因素的影响。毕竟手办在很多二次元群体中的地位举足轻重,并且一款大型手办的售价普遍超过千元。而同人手办无论是质量、价格上都难以保证。
不过,就目前来看,其实《原神》官方所出品的大部分手办,无论是在品质还是价格方面其实都能满足大部分玩家的需求,比如此前热卖的“凝光”的手办就由业内顶尖的设计师与有口皆碑的手办厂商制作,得到了玩家的认可。而据原神天猫旗舰店的信息显示,这款手办的总销量已经超过了1万套,而前不久刚刚推出的甘雨、莫娜的总销量同样也在1.1万套以上,且玩家的评价相当不错。
当然,从官方发布的通告来看,同人手办授权的通道也并非永久性的关闭,未来在规则得到优化后或许会恢复授权通道。
持续扩充用户群,游戏也能实现粉丝经济
此前GameLook就曾报道过,《原神》其实不光游戏的营收能力强劲,在周边业务上也顺风顺水,而这很大程度源于米哈游对于IP悉心的经营,如今愈发壮大的用户数为其周边产业的发展提供了稳固的基础。
根据极光大数据前不久发布的报告显示,《原神》近一年月活跃用户保持一直在1千万以上,其中男性用户占比超7成,Z世代用户占比超8成,在新一线、二线、三线城市的用户活跃度较高。
单看MAU,2020年10月《原神》国内的月活跃用户量MAU差不多在1400万左右,而今年9月依然保持在1340万,如果对将二者简单叠加,笼统的说,是不是意味着《原神》用户年留存率超过90%、甚至接近100%?
当然,具体的统计方法肯定不能如此简单进行叠加,不过从这背后也能看到这一年来《原神》强劲的市场表现、以及稳定的玩家生态。
之所以《原神》能够保证用户量的长期稳定,自然源于游戏不断推陈出新的角色、新玩法、新地图,丰富了玩家的游戏体验。
而另一方面,则源于游戏对于玩家生态的持续建设。比如每逢版本更新,《原神》也会推出相应的主播招募与创作激励活动,在今年6月份游久网联合小葫芦公布的一周《游戏直播热度排行榜》中,《原神》排到了第五,成为了直播圈中的“二次元新贵”。
前不久刚刚推出的新角色胡桃之所以拥有超高的人气,其实也是因为胡桃在玩家社群间拥有大量的二创作品,也因为这一位角色,推动《原神》荣登中美日韩四国畅销榜榜首。
长线运营之下,玩家便逐渐变成了粉丝,而现实世界中的周边商品也就对粉丝更有吸引力。
《原神》的IP半开放,实现生态多元发展
从二次元闪耀新星,到全球持续爆红,在GameLook看来,《原神》已经成长为了一个半开放IP。
为何这么说?
如果要论IP的开放程度,整个游戏市场中,开发度最高的当属日本同人界的三大奇迹《东方Project》、《真月谭月姬》以及《寒蝉鸣泣之时》。由于本身IP便身处在同人圈中,促使相关的游戏、漫画、音乐、小说等内容层出不穷,版权层面十分开放。这些IP,GameLook认为完全能够称得上是“全开放类IP”。
有全开放自然也有全封闭,而这类代表当属任天堂旗下的一系列游戏IP,玩家的二创作品、视频乃至实体商品都要遭到任天堂的严密监管,稍有不慎便会收到“东半球最强法务”警告。
客观而言,论IP开放程度《原神》肯定不如《东方Project》等同人背景的IP,如果玩家拿着《原神》里的角色做一款游戏,米哈游肯定是不会同意的。但相对于一般的商业游戏或IP而言,《原神》的开放程度又要高出许多,在一定条件下,创作者能够自由售卖同人作品,甚至还能赚钱。因此,半开放的IP生态或许是目前《原神》最真实的状态。
事实上,GameLook倒觉得开放授权其实是一种很有前瞻性的做法,早年同人的核心精神其实更多的在于分享与情感传递,作者们基本也都秉承着独乐乐不如众乐乐的心态创作内容。某种程度上来说,同人弥补了ACG领域中社交层面的缺陷,让玩家间拥有了更多话题与交流方式。
换言之,同人、周边生态其实是一种游戏体验之外的娱乐方式,既有社交属性,同时也从生活化的层面丰富了玩家精神层面的需求。
并且,正因为玩家的需求存在,不同形态、不同载体的同人作品又能将游戏、IP拓展到不同的市场,实现了生态双赢。
显然,米哈游对于同人周边的大力支持不仅顺应了广大《原神》玩家的需求,同时也实现了IP商品化发展,在游戏之外找到了一条既能创收,也能丰富玩家社区生态的方式。
米游社中就有大量的同人作品
而玩家、同人社团又能在其中分享情感、社交,甚至还能赚钱,打破同人作品用爱发电的桎梏,这就颇有几分NFT概念中“Play to Earn”的味道。
只不过,开放IP、拥抱同人,是一种十分“老实”的做法,没有太多套路,想要受到广泛关注抑或是赚钱全凭本事,好的同人周边自然能够迅速脱颖而出。
当然,让GameLook颇感惊讶的是,对于米哈游的同人规定,大部分国内玩家虽然十分叫好,不过却较为淡定,或许是近几年来二次元在国内逐渐从小众走向大众,国内的同人文化也得到了较好的发展。
相较而言,海外玩家的反馈更为强烈一点,不出意外,未来越来越多的同人作品会出现在互联网上,也许,原神与马斯克的同人作品或许指日可待。
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