人气走高、潮玩开启手游化,有机会从二次元品类上刮块肉么?

  • GameLook
  • 2022年11月01日11时

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近两年来,发源于20世纪末中国香港和日本的潮玩,迅速成为国内现象级的线下消费新趋势。

该领域不光诞生了如泡泡玛特、QQfamily、寻找独角兽、52toys、TOPTOY等高人气品牌,潮玩的热度也逐渐从线下延伸至线上游戏行业,甚至开始定义一种全新的游戏风格。

当然,以潮玩为游戏概念的产品扎堆出现后,外界最为好奇的是,泡泡玛特等人气品牌明显已经有能力将其影响力转换为游戏,却未出现相关动作。最终游戏化版权花落谁家暂不得知,目前该领域最成功的产品其实是手办题材手游《高能手办团》。

严格来说,手办的核心受众主要是二次元用户,而潮玩通常需要面向范围更广的泛用户群体,二者并不能完全画上等号。不过,真正的潮玩游戏化方向其实已经获得了网易、腾讯等大厂的关注,并开始有意识地往这方面靠拢。

如网易的派对手游《蛋仔派对》打出了“潮玩休闲竞技手游”的口号,选择在盲盒机背后的世界展开想象。同时,《王者荣耀》也在近期推出了“刘备-潮玩造梦师”等潮玩系列风格皮肤……

与之相对,GameLook发现了一款品质不错的潮玩题材新产品:中国台湾游戏公司X-Legend Entertainment发行的ARPG手游《UTOYIA》。据悉,该公司早在端游年代便代理了不少二次元产品,这款Q萌画风的游戏目前已经在海外开测。

那么,《UTOYIA》到底是款怎样的产品?

收集潮玩作伴,一场玩具世界的冒险

事实上,自潮玩在线下爆红后,国内手游市场早早诞生了相关题材的新产品。不止是大厂早早布局,不少中小团队也积极参与这场热潮,如塔防玩法的《潮玩派对》、收集消除玩法的《最强潮玩团》和《潮玩国度》等产品也都在TapTap开启了预约。

但相比这些更偏休闲化的产品,《UTOYIA》在玩法上更偏中重度,且整体品质出现明显上升,更值得玩家和同行关注。

游戏中,人类在玩具世界建立了一个巨大的定居点“UTOYIA”,玩家则需要变身潮玩展开冒险,探索这个充满各种有趣潮玩的世界,为人类未来的生存寻找新资源。

可以看见,游戏的整体美术风格朝着潮玩方向靠拢,角色、NPC均为卡通潮玩画风。有必要提及的是,“UTOYIA”与一个台湾地区的潮玩品牌同名,但其与游戏是否存在关系暂不得知。

游戏开始后,玩家可以在有限的选择中任意搭配自己的虚拟形象。其中,用户可以对人物、武器和背包3个部分进行选择搭配、换色等操作,且每个部分拥有四个可选性。

除了造型上的差别外,不同的选项其实具有不同的游戏效果,比如装备剑盾具备冲锋技能、锤子具备AOE技能等,但背包部分的选项并未带来更多的技能加成。

除了DIY自己的形象外,玩家还能在游戏中通过刷图收集各式各样的可爱潮玩。且如Team RPG般,可以同时上阵包括自己形象在内的三个角色,并在战斗中自由切换。

虽说是ARPG玩法,但游戏的整体操作性并不算复杂。画面采取了自由移动的视角,且每名角色仅拥有一个普攻、两个技能一个大招、以及一个翻滚闪避,上手门槛并不高。而在养成维度,目前来看,《UTOYIA》在重度RPG手游的基础上做了不少减法,仅保留了素材强化升级角色、武器和背包的部分。

在GameLook看来,《UTOYIA》将潮玩与中重度玩法相结合,且产品品质不错,的确令人眼前一亮。但这份创新能否获得玩家的认可,依旧存疑。

京东超市的报告数据显示,2021年在京东超市购买潮玩的人群中,以95后为主的Z世代表现出了强劲的购买力,该群体占总体比重超40%。另据CBNData数据,2021年中国潮玩行业消费人群中,男性消费者占比不到40%,女性消费者占比较高。

显然,潮玩线下消费群体中,女性用户与年轻用户、甚至是未成年人是主要消费群体。但当潮玩延伸至线上游戏后,又能否吸引作为主要消费群体的男性玩家,可以说是不小的难题。

对此,《UTOYIA》以RPG玩法作为自己的题解,在一定程度上解决了这道难题。但玩法之外,二次元画风其实更能吸引主力玩家。“矮子”外型的潮玩,只能在Q萌可爱的风格中寻求差异化设计。而这对于习惯了画“美女、大长腿”的游戏美术来说,其实是个不小的挑战。

当然,该领域也并非完全空白,如泡泡玛特旗下的Molly、DIMOO和Skull Panda等热门IP形象都是不错的参考对象。

潮玩风格自成流派,二次元红海外的新选择

同样面向年轻群体,潮玩与二次元曾高度重合度。但如今,前者正在独立形成自己的流派。客观来说,不同于定义了日系美少女游戏美术的二次元,潮玩之所以拥有了自己的独特风格,和其实体产品的开发要求息息相关。

一般来说,二次元手办在模型精细度、细节配饰等方面要求相当之高,整体规格更接近于“盆景”。由于制作工艺相当复杂,属于高级的模型玩具消费,单价自然偏高,如《原神》凝光的手办价格在1299元,极大地提升了用户消费门槛。曾经在二次元圈甚至流传着“宅男一片墙,北京一套房”的说辞,直到今天同样适用。

与之相对,潮玩盲盒用户消费更偏理性。社科院数据显示,2021年购买潮玩盲盒总花费在5000元以下的消费者占比超过60%,花销超过1万元的接近20%。显然,潮玩单价偏低是为了盲盒走量,导致需要在模型设计上大作减法,从而让玩家反复购买,如泡泡玛特盲盒起售价多在59元、69元。

从这个角度来看,手办与潮玩已经是两个截然不同的消费品。而盲盒量化生产的特性,也推动了潮玩本身设计的标准化。导致其大小风格高度统一,只能在固定头身比的前提下变化,可以说是区别于二次元出了自己的风格。

而当潮玩走向游戏后,其游戏化形式自然由厂商决定。受到了不少大厂的关注后,虽然诞生了《高能手办团》等接近潮玩的成功产品,但本质上二者还是有不小的区别。

相比之下,《UTOYIA》可以说是独立于二次元之外、纯粹的潮玩风格。在二次元红利逐渐消退的今天,也给国内游戏厂商带来了新方向。

虽说二次元在年轻玩家中的影响力毋庸置疑,但随着越来越多后来者的加入,二次元不仅“内卷上天”,整体风格其实也愈发同质化。反观“矮子”外型的潮玩游戏,正在走出另一条道路。

但创新并不容易,潮玩受众毕竟是轻度用户,重度商业设计必然是水土不服。参考“矮子”中最成功的的《动物森友会》,也是依靠社交元素才在全球爆火。以《UTOYIA》为例,想要真正引流线下消费群体,仅靠战斗玩法远远不够,可能还需要加入经营和社交元素,才能真正留住用户。

无论如何,潮玩游戏化无疑都是题材创新的正确方向。但《UTOYIA》等产品的挑战结果如何,依旧需要等待市场检验。

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