两个选择减少35%海外用户流失,发行筹备期的关键避坑指南 |游戏公开课

  • 游戏日报
  • 2022年11月11日10时

文/李国旗

编辑/余生林

导语:本内容基于“游戏公开课”产出,如有兴趣可以联系宝姐(微信号:youxiribao666)获取完整回放。

发行,并不是简单地把一款游戏产品上架渠道,涉及到了大量影响产品最终成绩的环节。而相比于国内市场,更难摸清具体环境的海外,对发行团队能力的要求还要更高一些。尽管大厂这两年在砸资源进场自学,但更懂海外玩法的目前仍旧有很多代理发行商。

成立4年的NEOCRAFT就是欧美市场MMO手游发行领域的代表厂商。不久前的“游戏公开课”上,游戏日报邀请了NEOCRAFT品牌创意总监赖亦涵分享了海外发行准备的经验,其将海外发行划分为了三个阶段:


素材来自游戏公开课

1、项目启动后的「开荒期」,通过“科学埋点”、“分层模型”等手段来发现问题;

2、删档封测启动后的「调整期」,定位问题根源并进行优化,提升激活率和有效率;

3、正式上线前的「冲刺期」,目标重点为提升长线留存和LTV。

三个阶段目标不一样,在技术接入、运营准备、数据分析、本地化和市场素材方面要做的侧重点也各有不同。考虑到部分内容是行业偏共识性的理论,这里就不具体解释每个阶段要做什么了,我们可以重点关注赖亦涵在公开课中提到的一些关键建议。

游戏名和icon同样重要。这是因为游戏名出现的频率和icon几乎差不多,而好的游戏名可以提升游戏的点击率和转换率。怎么样取一个好的名字?赖亦涵提出了直译、提炼核心玩法、借鉴3A大作、结合流行热点等多个方式,要尽可能多地去收集,之后可以通过调查问卷的方式来确定具体选哪个。问卷也要根据用户的不同年龄区域来权重进行考量。

在确定游戏名之后,还需要对其进行文字向和图素向两方面的延展,完整激发其认知度。


素材来自游戏公开课

先做英语翻译再做小语种。当然这种是包含了欧美地区的发行,原因是英文到小语种的翻译员选择更多,而中文直接到小语种的翻译员选择比较少,容易出现翻译质量的损失。当然,无论是英语翻译还是小语种翻译,在完成后都需要对游戏内UI进行调整,因为长度的不一致可能会导致文本缺失进而影响用户的实际体验。

给玩家1个G以内、20分钟以上的纯粹游戏体验。赖亦涵提到,国内的分包机制并不能简单粗暴的应用于海外,因为海外具体环境是各不相同的。这里他给了一个建议的方案:不强制下载完整的包体,首包控制在1G以内+在不少于20分钟的纯粹体验之后,由玩家选择开启边玩边下+如果二包是强制下载,给玩家其他小游戏来互动打发时间而不是干等。

把用户当作“小白”。这里的小白说的是那些不懂“游戏约定俗成规则”的玩家,虽然忠诚度比较低但是基数大,运营好对于游戏产品具有长期价值。所以“开始游戏”、“自动寻路”等设计是必不可缺的,不能以游戏玩家的视角来设计。


素材来自游戏公开课

海外投放内容用英文设计。这可能需要一定的团队门槛,避免在投放内容上的“翻译”,拍摄的效果会更容易符合原本的预期。NEOCRAFT是有这样的团队,但其他团队并不一定适用。

如希望看到完整公开课回放,可以联系宝姐(微信号:youxiribao666)获取。

另外值得注意的是,游戏日报在与赖亦涵开场预热时,他也在直播中透露了NEOCRAFT后续的产品计划,在2021年年底、2023年的Q1和Q2各有一款产品上线,Q3和Q4暂未确定产品,有需要海外代理发行的团队可以与NEOCRAFT交流合作。

关于“游戏公开课”


游戏日报一直秉持着提供最具价值行业信息的初心,挖掘媒体真正价值,推动行业发展。2022年以来我们系统性地做了诸多关于行业人才培养、提升方面的内容,游戏公开课是这条线中的重要一环。游戏日报将邀约在各领域有丰富实战经验、深入研究的从业者进行直播分享,给更多从业者或是未来游戏人提供学习交流的渠道。


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