专访 | 《迷雾侦探》原班人马新做了一款“迪士尼”般解谜游戏

  • 游戏茶馆
  • 2022年5月16日05时

/绵绵



导语


关于冒险的小说创作,关于小说的冒险游戏。

我在深夜打开了游戏《水银疗养院》demo。

“秋日的午后,被阳光烘焙过的城市味道挤进窗户……”,伴随着敲击键盘的“哒哒声”,一段带着古典风格的文字带我如梦,阳光映出一间物品摆满当的房间内景,一只狼先生正坐在窗边桌后打字机前,游戏开幕是他打下的文字。

这次我扮演一位冒险小说家,著有《冒险快客》系列。游戏过程中,我沉浸于游戏从里到外的“墨香味”,一种优美古典的文字,从旁白、对话到道具,包括每完成一个任务,就看见任务被沾有墨水的羽毛笔划掉。

而随着游戏推进,当“我”走出房门伫立在昏黄色调的街头,又被喧闹的汽笛声淹没,来往车辆和形色的动物居民组成了一幅热闹的城市街景。“我”追逐着“行人”,想看它下次又在何处出现,却得不到答案……最后“我”来到疗养院,攀着爬山虎进窗,屏气凝神,听水珠破掉、木头嘎吱作响的声音……直到那根烛火燃起又熄灭。

时间毫无察觉地溜走,一场梦醒,意犹未尽。毫无疑问,这是一款很适合深夜品玩的游戏。

来自《迷雾侦探》的原班人马,2020年7月成立,取名为乙钛。钛,一种较轻但密度高的金属,取名比喻其作品的小巧及精致。

选择解谜品类再出发,但这次选择做悬疑向的狼狗叔侄冒险RPG。作为第二部作品,茶馆约上游戏制作人飞叶聊了聊新作的故事,谈谈新作为什么是《水银疗养院》。

01

动物界“华生” 开启一段阿加莎之旅

茶馆:乙钛是《迷雾侦探》的原班人马,能介绍和聊聊吗?

飞叶:在2020年6月离职后,《迷雾侦探》团队就打算一起做新游戏。最初没打算组建工作室,但因为网上沟通较慢,当面交流更好,所以打算找一个办公地点。

目前团队内共有四个人,一个美术设计、一个技术美术、一个程序和一个策划。大家都是多面手,策划同时也是编剧,他主要做文案和关卡配置,除了角色设计和立绘,我也会做关卡设计。

茶馆:新作为何选择了“解谜”和“动物”这两种元素呢?美术风格是如何确定的呢?

飞叶:选择解密向题材,是因为团队凭相关解谜题材被玩家知道,因为有相关经验,作为初创公司更容易切入市场。另外,一些前作相关未实现的遗憾也想在新作里实现。

而做一个动物题材作品的想法很早就有了,自己很喜欢动物题材,因为受到《疯狂动物城》一些迪士尼动画作品的影响。用动物去传达人物性格也很方便,像熊憨憨的,狐狸比较狡猾,会很形象。


关于新作的美术风格,为了和前作拉开区别和有所突破,这次就选择了类似蒸汽朋克的风格。

茶馆:项目是什么时候立项的,确立故事剧本花了多长时间呢?

飞叶:项目从2020年7月开始立项,确定美术风格后,大纲和角色很快就确定下来了。因为这次打算做叙事向游戏,前期打磨剧本大概花了大半年时间,直到第二年2月。

在剧本分工上,自己做大纲和定基调,编剧来丰富细节和具体写作。编剧本身是童书作者,会向《科幻世界》投稿,最近还得了冰心儿童文学新作奖,我们很看重他的文字。

茶馆:剧情的开头为,一位陷入瓶颈的冒险小说家,收到邀请函后带着自己的小侄子前往深山里的疗养院,听起来就很带感,不过不知为何想起了《闪灵》(害怕)?

飞叶:听起来有点像《闪灵》,但故事基调偏向于迪士尼的《夺宝奇兵》,更加老少皆宜。

这个游戏想要讲的是一个冒险和悬疑故事。舅舅带着小侄子去冒险。悬疑部分会像老牌的悬疑小说,比如阿加莎笔下的那种故事,在密闭环境里出现怪事,大家很想逃离这个地方。或许部分的场景氛围会塑造得有些恐怖,但这种悬疑不会吓坏小朋友。

茶馆:前面说角色很快就确定了,是如何确立了主角是小说家呢?

飞叶:首先角色要有冒险精神,至少有强健的体魄。于是设想是参加过战争的战地记者,有点类似于《福尔摩斯》里的华生,他也将和福尔摩斯的故事写成了小说。就形成了一个角色的雏形,它参加过战争,也经历过一些残酷的东西,然后退役之后来写这样的故事。现在它所经历的,也是他日后会写的冒险小说。

间幕是小说节选,也是主角正经历的事

茶馆:威利也很可爱。

飞叶:目前威利确实是游戏里的人气角色。因为小朋友自己很有戏。他在冒险的时候,会说“这里很危险”,很像我们小时候去探险时会给自己营造这种氛围。这次戏份比重也会和之前有区别,会更平衡,之前主要塑造主角,这次侄子威利的戏份会较多,特别到了后期。

威利:我是霸王龙

茶馆:关于主角设定方面,舅舅哈罗德是个冷感大叔,小侄子威利是个傲娇,两者搭配起来很有张力,关系很有趣,这种角色关系构思的灵感来自何处呢?

飞叶:是灵感一闪,一方面小时候舅舅会带着我玩,一方面是这次仍然想做类似机器人和猫的双主角,大人和小孩的关系,这次就成了主角和它的小侄子。

我们确实想在游戏的冒险之外,去营造这样温馨的关系,两者关系也是游戏内有趣的点。冲突来自小孩的成长过程,威利小时候总缠着舅舅讲故事,很崇拜他,长大进入叛逆期后不好意思直接表达喜欢,就变成了说“你的小说很幼稚”。但威利一个人害怕时又会想起舅舅,用小说桥段来给自己鼓劲。这种相互信任、又会产生有趣碰撞的温馨关系。

舅舅和威利的互动

茶馆:走到月升大街会发现许多动物角色,把握这种群像剧时是否会有一定的创作难度?

飞叶:角色设计确实花了更多功夫。因为角色可能一共有40多个,现在只出来了10多个。街道上出现的角色不算最重要的,主要是过渡,主要角色还是在疗养院里。

而关于创作方法,我们有自己的独家秘诀。所有角色大的框架目前已经定了,具体还在优化和细化中。

茶馆:游戏的世界观似乎很庞大,故事有古老庄园、污水排放,可以方便透露它是一个什么内核的故事吗?

飞叶:比较偏向《疯狂动物城》的世界观。世界观会很大,更多信息会放在和角色对话以及角色介绍里,这作出现的角色也可能在未来作品里出现。这里面动物有作为人的表现,比如人和宠物之间的关系,游戏里也有鸟栖先生和他的犀牛鸟,杜林警察和它用于骑行的突突鸟。但考虑到全年龄向,故事不是要探讨很深的社会性话题,主要还是一个偏向娱乐化的故事。

犀牛和鸟

茶馆:我很好奇“水银”和“疗养院”这样的组合是如何想到的。

飞叶:水银和最后的悬念挂钩,水银是一种有毒性的物质,另外关于疗养院,侦探故事或者悬疑故事都会用,所以名字读起来就有点危险和不对劲。

疗养院的内景图

02

影视化像素风:暖色街道与冷酷尽头

茶馆:这部作品依旧选择复古的像素画风,画面上和以往有何不同吗?

飞叶:像素风本身是复古的,但这两年做像素风的游戏太多,像素风不能再说是复古。我们的像素风有自己的艺术性,这次用了更新的技术去营造光影和氛围。比起赛博朋克,这次的光影塑造要更难一些,花在营造氛围的时间更多,这次的场景也更难做。

茶馆:场景比如月升大道和房间内都给我留下了很深刻的印象,里面的光影和氛围是如何去设计呢?

飞叶:游戏本身是2D横版风格,没用很先进的技术,主要是使用艺术手段或者表现手段给场景增加丰富性。比如街道上来回开的汽车和行走的“路人”,另外还有前后景,像远景的房子和近景的路灯,场景的错层感增加了景深,让街道更加丰富和立体。另外,城市街道也本该是这样热闹,氛围感也出来了。

光影方面,人站在光下面会有体积光,包括站在窗边,光照下也会有些小灰尘在飘。另外包括场景内的交互,哈罗德的公寓家里地上有很多纸团,经过时会把这些纸团踢开。玩的时候可能没有注意,但它会让玩家潜意识中更真实地融入在氛围里。

极具景深的月升大街

人物体积光

茶馆:街道上是暖洋洋、热闹的色调,到达疗养院后银白色加宝蓝色的场景感觉十分冰冷。这种反差感是团队想要带来的吗?

飞叶:这种反差感是特意设计出来。每个场景会设定主色调和氛围,街道温馨漂亮,到了疗养院则很阴森。坐马车在树林里走是个过渡过程,但色调已经变了,越往后走,音乐的节奏更加阴森和诡异,悬疑的氛围就起来了。

暖色调月升大道


暗调分岔小径


阴冷的侧门花房

茶馆:游戏中的音乐和音效确实让人印象深刻。房间内的似乎是一种带有鸟叫、风声、水流声的音乐。团队是如何根据每个场景的调性选择配乐的呢?

飞叶:音乐制作方面是前作合作过的音乐人,在场景确定之后,团队会和他一起讨论场景所需的气氛,去提供一些关键词。比如街道阳光活泼,要和疗养院的氛围拉开,而疗养院阴森诡异,让人感觉这个事不简单。

另外,同种风格的音乐又会在场景间有细微变化。比如房间、街道、冰淇淋店内的三个音乐风格相同,但家里是最安静的,所以家里的配乐节奏会更慢些,但街道上配乐节奏更快,因为街道本身更喧嚣,而到了冰淇淋店会更活泼一点,会有很小的叮叮咚咚的声音,因为是小朋友喜欢待的地方,吃冰淇淋也很快乐。

这次的游戏音效也做得很细,走在木地板和草地上的声音是不一样的,疗养院的正铁门会有嘎吱嘎吱的声音。

整个画面和音乐我们都希望往影视化的方向走。

茶馆:关于游戏的画面运镜,demo的结尾让人印象深刻,黑影从远处走来,时间十分漫长,在放松警惕的时候,突然转至正面,烛光燃起又熄灭,情绪上有种波澜起伏的感觉。这里是怎么设计的呢?

飞叶:这个地方是想营造比较恐怖的氛围,采用了影视化的表现手法,先有黑影出来,再啪地一声把灯点亮。这也是个特殊的镜头,画了新的正面立绘,而不是常规的侧面立绘,因为如果只是像素风,表现力差了些。

时间很漫长,也是给玩家心理准备时间。不会突然出现,也不会像贞子出来一样恐怖。

疗养院接待人出来的场景

茶馆:不知道为何,我感觉这个红眼动物不是个危险角色,因为她的尾巴在摇动?另外在看机车党写的小说时,发现尾巴似乎是故事剧本内部的禁忌?

飞叶:其实没什么关系,小说那里是为了给机车党角色增添戏剧性,本身很硬派,但又喜欢写言情小说。尾巴更多的是调节氛围,尾巴摆动的频率配合时钟滴答的声音,“哒哒哒”。因为那里是一张图,我希望场景有动效,当它站在那里时,尾巴晃动会让画面有种动态。

划去的尾巴小说截图和硬派的机车党

03

轻量化谜题和“强迫症”趣味

茶馆:从demo上来看,谜题占比不大,但十分具有沉浸感。您对解谜游戏如何保证沉浸感是如何看待的?

飞叶:关于沉浸感,谜题的设计要尽量贴合剧情。之所以能沉浸进去,是因为它是合理的。比如这次游戏里的盒子谜题,角色设计谜题是因为她害怕园丁来搞乱她的东西。当结合剧情,就会觉得确实可能会存在这样的盒子。

另外,像洗照片也是个小谜题。谜题很简单,只需在合适的地方按停就可以,但即便没洗到最完美,照片也能看,剧情就能推动。

其实这也是之前踩过的坑,许多被美术风格吸引的用户反映解谜过于复杂,部分谜题太突兀,影响体验剧情。所以这次更注重叙事,解谜难度也简单一些,会将谜题更好地和剧情相融合。比较复杂的谜题会放在支线上。

游戏内的盒子谜题

茶馆:这次玩法也采用双主角切换,会有不一样的地方吗?

飞叶:双主角的操作方式会不同,以前操作方式一样,只是外表不同。这次可看到两个主角的不同能力。从demo来看,哈罗德会推箱子,但威利推不动;哈罗德没办法钻很小的地方,或者因为很笨重没办法爬墙,但威利可以。后面在特定场景中,会需要两个相互配合,会有来回切换的这种玩法。

威利攀爬山虎

茶馆:在物件收集过程中,比如拿剪刀那里发现几乎所有的小枝节都能扔出盒子外,虽然没什么用,但还挺好玩的,这是出于什么样的游戏设计理念呢?

飞叶:这是我以前玩游戏个人觉得很有趣的地方。以前很多老的游戏像《机械迷城》,场景里有很多鸟,一点就会飞。它本身没什么作用,但比如说你有强迫症,就会一个个把点了,会觉得可以交互的东西很多,玩起来会觉得很有趣。我们可能以后也会把它做成成就,比如就叫“强迫症”。(认真)

游戏里有许多设计希望玩家去探索,万一你愿意多点击一下就能看到额外的东西。

全部可以点击的图纸

04

打算做三部曲

茶馆:从2020年7月开始到现在,在整个开发过程中遇到的最大问题是什么呢?

飞叶:独立游戏团队面临的问题,是众所周知的。但是是自己选择的路,我们现在更希望把项目做好。另外是人少,为了保证质量开发会慢些,这方面,后面会招一些美术设计的人才进来。真要说困难是来自游戏之外,来自于自己,从单纯的制作人变成创业者,投资、办公场地都要去考虑,最麻烦的一件事可能是最初为了去社保局给大家开通社保,没做过,就很难……

茶馆:目前游戏的开发进度如何呢?

飞叶:大概完成了50%,后面速度还会更快,因为前期主要是打磨功能跟剧本这些细节,后面就批量来做这些事情,还有后期一些翻译和音乐。

茶馆:正式版的整体游戏时长大概在多久?

飞叶:差不多8-10小时左右,如果喜欢阅读可能10小时+。游戏的文本方式有点像AVG。文字量整体来说可能比前作更多。

游戏章节

茶馆:《水银疗养院》会有长期的规划吗?

飞叶:我们希望用这个IP做更多的作品,目前打算做三部曲,后期主角还会带着威利去不同的地方探险。另外我们可以给编辑狐狸、哈罗德、机车党单独去做故事。类似于漫威宇宙讲述同一个世界观下不同角色的故事。

茶馆:解密类游戏还是比较小众,会去考虑和担心商业化问题吗?

飞叶:我们做游戏的初衷是希望能让更多人来玩,对于商业化我们现在考虑得不多。

叙事类解谜游戏是我想做的,也清楚它的受众,这也是我们团队比较擅长的,所以说我们还是想把我们能做好的先做好,等把游戏先做出来再去看未来怎么发展。一个最基础的目标,我们肯定是希望这个游戏能够养活自己。

茶馆:除了解谜类型,以后会打算做其它类型作品吗?

飞叶:我们肯定希望未来探索其他类型,但具体做什么还不确定。我自己会很喜欢玩模拟经营。但小团队不能去随大流,淘汰几率也很大,因为很多团队比你人也多,技术也更好,别人甚至以前还做过这种类型。我们更多还是在于找到细分品类,未来还是看具体项目,也不一定是像素风。

茶馆:从美术设计转向独立游戏制作人,最大的感受是什么?

飞叶:我觉得比较幸运,机缘巧合转变为独立游戏制作人有了更大的空间。做美术更多是在美术上提出想法,但现在做制作人,包括剧情,游戏设计上都能去实现想法,这是一件挺好的事。

茶馆:在游戏中剧本、美术都看见了您的名字。作为一个游戏制作人,您对自己的定位是什么?

飞叶:制作人有很多种,有策划出身的擅长游戏设计,有程序出身的钻研技术,我学美术就得把握住美术。另外,因为此前在广州做过动画电影,本身很喜欢看电影,喜欢剧本和小说,所以美术和剧情是我现在比较看重的。

作为制作人,现在基本是入门了,但还要慢慢学很多东西。比如未来希望慢慢把美术交出去,自己更多去做游戏的整体设计。

飞叶的绘画作品

茶馆:好的,感谢飞叶的采访,期待乙钛越做越好,也期待时间能直接快进到游戏正式版发行!(睡)

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